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游戏耳机对阵音乐耳机,优势真的只是听声辨位?
送交者: 不清不楚[♂★★★★声望勋衔17★★★★♂] 于 2019-07-19 14:12 已读 1670 次  

不清不楚的个人频道

都说音频这块,主观玄学的成分比较重,大家各自凭各自的耳朵和听觉印象下结论,对耳机产品的体验也众说纷纭。随着电竞的节奏起来,主播文化酝酿到位,大众玩家也开始对游戏耳机有个“可能会需要它”的认识,不过对于游戏耳机相比一般用途的音乐耳机,能有什么样的相对优势,除了一个模糊的“听声辨位”,好像就讲不出其他的道门。


对这现象感到好奇的爱活游戏课众人决定,亲身探查一下这其中暗藏的玄机。三位游戏时间和游戏经验各不相同的编辑,就此展开他们的听声辨位大考。

主要争议点:听声辨位能力

最开始当然也要选择大家共同认知最显著的一环,听声辨位。游戏耳机的听声辨位能力是不是真的要比音乐耳机强?强多少?三人推敲思考了一番过后,决定从《绝地求生》和《CS:GO》中的对局录像里筛选几个可用于对比参照的场景,然后用不同的耳机听划定的游戏回放片段,看看游戏耳机和音乐耳机在听声辨位能力上是否真有差别。

如果你是太长不看党,这里先为各位提供结论:有。而且不小。由于对单元调校以及频段优化各有不同,游戏耳机对于FPS游戏内全方向的声音定位拥有更佳的距离把握感,音乐耳机则有可能存在方向死角,也更难表现FPS游戏中发声的远近。

参与评判的耳机是罗技G933s、Astro A40 + MixAmp DAC两款游戏耳机,以及索尼MDR-1A DAC音乐耳机。选择这三款耳机的理由是价位接近,从选购者角度上来看对比更具参考价值。




为保证公平,在进行游戏录像回放时,游戏课将会关掉游戏中的所有UI元素,《CS:GO》使用cl_draw_only_deathnotice参数设为1、PUBG在时间调整至附近时使用Ctrl+U关闭UI,减少视觉参考信息可能带来的干扰(主要是因为回放的小地图会显示所有玩家位置)。

每个游戏个选取3个固定的片段:《CS:GO》分别选择荒漠迷城、炙热沙城II和炼狱小镇这三张国内路人局最常见的地图,PUBG选择作战交火距离比较近的萨诺,截取一场双排和一场四排游戏中的十几秒片段。

文首提及的三人将每人听一副耳机,把六个场景全部听一遍,并在截取出来的空白地图上画出声音的方位和大致行进路线,然后再与回放的实际位置或行进路线对比,看是否会产生较大的偏差。

场景1——《CS:GO》地图,荒漠迷城,固定角色为A区一名防守CT,A1出口前方站位混烟。

在本局中T选择进攻A区,选择了爆烟后A1和二楼一起拉出的策略,我们所附身的这名CT在烟雾弹爆开后选择从跳台下静步摸到了下面地图里蓝色标记所示的位置。此时进攻的T队员刚好鱼贯而入,他看准时机出烟打两个侧身。

佩戴罗技G933s的组员认为,T方队员的进攻路线是这样的:


佩戴Astro A40的组员给出的答案与G933s的组员类似:


佩戴索尼MDR-1A DAC的组员判断对手是这么进点的:


实际上根据Demo里的行进轨迹,T是这么进点的:


可以推断,在这个左侧往前方的近距离方向判断上,不管是游戏耳机还是音乐耳机都没有太大问题,本着经济局打一把枪是一把的原则,判断A1出人会给侧身背身冲出去打,但是这个站位距离过于紧密,使高度落差的落地脚步声的远近判断比较困难,所以三位组员都没有100%准确地把握所有信息。

场景2——《CS:GO》地图,炙热沙城II,固定角色为A区一名防守CT,在A包点T字路口处混烟。

这张图是备受国内玩家喜爱的经典地图,T用“A1高闪来一个”的套路抢A大道屡试不爽,而CT失去A大第一点站位之后往往会回退到下面地图里蓝色标记位置。在截断一名因烟未封好的T后,他判断A大过人数量,选择时机直接出烟打背身。

佩戴罗技G933s的组员认为,T方队员全部由A大进攻,共有3人:


佩戴Astro A40的组员则认为,T方队员兵分两路,A大和A小一起最终有3个人进入包点:


佩戴索尼MDR-1A DAC的组员认为,T方队员全部从A大进攻,两人上包点后有一人回撤断后:


T本局进入A包点实际是这样进的:


该对比能体现三副耳机在凭借正前方脚步声的行进判断过点人数和过点进度,选择出点时机上,表现皆无问题,佩戴索尼耳机的组员游戏经验更丰富,对A大敌人的分布给出了更有说服力的信息,佩戴Astro A40的同学更精准,听到了A小被破冲上来的敌人,不过此时回放的玩家自身已被燃烧弹击杀。

场景3——《CS:GO》,炼狱小镇,固定角色为A区一名防守CT,在A包点近A1死角处站位等T进点。

本对局为CS:GO 2019年卡托维兹特锦赛挑战者组天禄对阵Vitality的比赛,看看如果站在职业赛场上,面对职业队伍的A区进攻,身处下面地图里蓝色标记位置的普通水友能收集到什么信息。

佩戴罗技G933s的组员认为,T队员全部由A1冲入,有2~3名:


佩戴Astro A40的组员认为,T队员有两名从A1冲入,另有一名在A2楼为队友火力掩护:


佩戴索尼MDR-1A DAC的组员虽然也听到了A1方向进攻的信息,但表示反应时间太短,感觉敌人像瞬移到达A1放出大脚步:


T在本局中的实际进攻路线如下图:


在这个场景中,可以很明显感到索尼MDR-1A DAC对于自己身后的扇形区域内声音捕捉相较两副游戏耳机要弱,而且在开局站在CT中路狙击手队友旁边时,香蕉道入口处T的吹风机枪声却感觉离自己非常近,Astro A40和G933s就没有这种误判的可能(戴G933s的组员由于没有视觉参考把靠近连接的队友听成了敌人)。可以推断,虽然左右和前向的方向判断大家都比较准,但音乐耳机的定位距离感相比游戏耳机没有那么准确。

场景4——《绝地求生》萨诺,营地外野点房区抢空投。

本双排局中,一名最先抵达空投箱大致区域的玩家就在空投即将要落下的时候听到车声,随即藏入下面地图中标记的房屋内位置等待,选择时机翻出阻截想要抢空投的对手。

佩戴罗技G933s的组员认为,有一辆皮卡和一辆摩托追过来,分别走的如下路线:


佩戴Astro A40的组员也认为,有一辆皮卡和一辆摩托追过来,但走的路线不大一样:


佩戴索尼MDR-1A DAC的组员表示听到过三次载具的声音,可能是这样的分布:


实际上,前来追击的载具走的是这个路线:


该场景中大家对于皮卡载具的接近判断基本都没有问题,但在摩托的靠近上存在争议,可能更多的差别来自个人游戏经验的积累——混杂在一片嘈杂的枪声中,短暂的载具声确实有可能会被忽略。而尽管佩戴的耳机更不适合听声辨位,佩戴索尼耳机的组员凭借自身对游戏的熟悉正确听到了摩托的位置,不过出现了三次载具声的幻听,疑为游戏回放的bug。

场景5——《绝地求生》萨诺,野外根据枪声判断狙击手方向

该片段为三人四排局中一个经典的多队伍安全区边缘混战,辨别敌人方位非常重要,此处选取的一名队员在下面地图里标记处附近的站位最暴露,所以吸引了远处狙击手的注意力,所幸攻击者两枪都没有打中,给了他隐蔽和还击的机会。

佩戴罗技G933s的组员认为,攻击他的狙击手位置大致在此处:


佩戴Astro A40的组员认为,攻击他的狙击手位置大致在此处:


佩戴索尼MDR-1A DAC的组员认为,攻击他的狙击手位置大致在此处:


实际上该玩家遭受的狙击来自这个位置:


可以看得出,三副耳机对于方向的判断大致没有问题,但游戏耳机在声音强度随距离衰减以及回声效应的表现上,对判断攻击者距离有非常显著的帮助,音乐耳机因为距离和声音大小相关不明显,更容易认为对方离自己已经很近。

场景6——《绝地求生》萨诺,城区决赛圈判断其他队伍对狙方位。

该片段为三人四排局中已经逼近决赛圈的尾声阶段,我们观测的玩家藏在城边一栋建筑物二楼内的蓝色标记位置,监听在城镇入口处的巷战判断局势,此时城外的两队玩家中正各有一名玩家使用Kar98K对狙。

佩戴罗技G933s的组员认为,两名对狙的玩家位置大致在这两个范围:


佩戴Astro A40的组员认为,两名对狙的玩家位置大致在这两个范围:


佩戴索尼MDR-1A DAC的组员认为,两名对狙的玩家位置大致在这两个范围:


实际上发生对狙的两名玩家在这两个位置:


结果类似于上一个场景。大家都能判断大致方向,而狙击手与附身玩家的距离则意见不一。

所以说,到这里我们已经能给出观点,就听声辨位而言,游戏耳机相比音乐耳机更不容易出现纰漏,只要你是一个追求硬核的打枪玩家,你就需要一副质量过硬的游戏耳机。但这仅仅只是在FPS游戏中才是如此——对于那些并不怎么需要频繁通过声音来收集游戏信息的竞技类游戏而言,比如《DOTA2》这类MOBA游戏,游戏耳机在这上面带来的帮助就很有限。

PS:说个小插曲,由于撰稿者在对比正确答案后惊讶于佩戴Astro A40的同学在PUBG答案上的偏差,便让游戏课三人中《绝地求生》游戏时间最长的组员戴Astro A40再听了一遍,得到了非常接近正确方位的判断。硬件固然重要,但是自己的游戏经验对听声辨位也是不能缺少的!

被忽略的卖点:功能和设计

正因为如此,如果只宣传一个听声辨位的准确性卖点,游戏耳机的购买说服力仍然不是很充分。所以,游戏耳机往往还会带着各种各样在功能上和设计上讨好玩家的举措。


佩戴

先说佩戴方面,由于要保持自身在虚拟三维环境中的沉浸感,游戏耳机往往需要保证外部声音无法侵入耳罩内,所以这类耳机通常会提供尺寸足够大的耳罩来让耳朵完全被包裹在内,达到尽可能好的隔音效果。想像一下,在打到关键局关键点的时候,突然房间里的女朋友开始喋喋不休,游戏耳机在这种情况下,还是能提供些许帮助的——当然,只是对游戏过程提供帮助,不是对感情。


另一个佩戴方面的卖点则是舒适性,尽管游戏耳机自重一般都不轻,但耳机横梁的设计,衬垫的材质,都会想办法让你能更长时间戴着它而不感到头部被挤压。这里需要说,这一点纯看设计,不是所有游戏耳机都能做得让你舒服,更看你的头型和耳机是否般配。比如说爱活视频编辑赵导自称大头,戴赛睿Arctis Pro会觉得夹头,但我感觉则没那么显著。虽然在佩戴舒适感上,我俩都更喜欢Astro A40的可调节设计和更柔软的衬垫。


扩展

游戏耳机的可玩性在绝大多数情况下都要比一般的音乐耳机要好,想像一下,如果让一副音乐耳机再配备光纤输入,带上旁路输入和输出,甚至是菊花链设计,没有一台功能全面的额外耳放我想很难做到,而在音乐耳机上做这样的投入,恐怕钱包要好好地痛一番。

但只要高端一些的游戏耳机,在这上面就应有尽有,就像爱活接触过的Astro A40和赛睿Arctis Pro这两副,自带的DAC不光能帮助提供更好的游戏内声音,而且还具备独立的音量控制,语音通讯和游戏音量的偏重调节,赛睿Arctis Pro还有旁调耳返这种对狂热玩家和游戏主播颇有帮助的功能,而且上面提到的那些接口功能也都基本配齐,光纤和PS4搭配更加完美,丰富的连接方案,也让主播在规划自己的流播硬件平台时更无顾虑。


这一切几乎都控制在了2000元左右,甚至是接近1000元的价位代价上就能全部做到的,而这对音乐耳机来讲,仅仅是对耳机本身的一个基础投入价格。

RGB

你见过主打发光的音乐耳机吗???????


游戏耳机,不负其名

那么到这里爱活游戏课可以下定论,确认游戏耳机的存在价值——更准确的三维空间内定位,更强的扩展性可玩性,以及更容易出现佩戴隔音良好且舒适的设计,对于足不出户的游戏玩家而言,它确实比更考虑泛用的音乐耳机要更为合适。

然而,除了在这些地方有其长处之外,游戏耳机也是为此而做出了舍弃的,像硕大的机身,不好看的外观(女性用户不喜),以及普遍差强人意的音乐回放表现,都是它的妥协之处,而且最后一点因为调校侧重还很可能是天生硬伤。

于是,是不是要买一副游戏耳机,其实就是问自己一个问题:你对FPS游戏有多热爱?如果答案是很爱!那就剁吧。

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