这个游戏我给9分剧情开放度 10分。(对的,作为一个线性RPG它居然能玩出开放性来。。10个Mythic path,真的每个都想选。。。。)配角刻画: 10分。 有逗逼圣骑士,有傲娇小姐姐,有腹黑女仆,浪荡的伯爵,身残志坚的小妹妹,等等等等筑城/战棋元素 8分。 略有不平衡, 法师型英雄远强于领导型英雄, 有些兵种还有bug。 比如民兵都有30点血,而Champion 只有26点血,估计是少了1个0.探索度: 10分。 我充分体验到了一个贪婪的冒险者的快乐。 各种文本,书籍也都很有意思。游戏深度/角色发展自由度: 10分。 新人建议enable Character retrain. 因为肯定会选到一些一点用都没有的featsDND核心规则: 投筛子。 命中, 抗性,技能check 通常为 1d20 伤害数值通常为 xd4 (匕首),xd6(轻单手武器), xd8(重单手武器), xd10 (双手武器)举例:1d6 = 6面筛投一次。 可能结果为 1-62d6 = 6面筛投两次。 可能结果为 2-124d8 = 8面筛投四次。 可能结果为 4-32属性数值: 1- Attack = 命中。 2- AC = 护甲。 命中 >= 护甲 = 攻击有效。 不然就miss10(基础命中) + 1d20(attack roll) + x(命中加成-- 装备,技能,buff,等等等等)> = 10 (基础护甲) + x(护甲加成 --装备,属性,技能,buff,等等等等)如果敌人的AC 比你的命中高出20+, 那么你的攻击永远不可能命中这个敌人。 如果敌人的AC 比你的命中高出18, 那么只有roll到 18, 19, 20的时候才可能命中, 也就是15% 的概率。 roll到1直接miss, 无论对面AC多少。 roll到20 = 暴击reroll。 reroll命中则算暴击,reroll miss不暴击,但是命中。 有的武器暴击range 是 15-20, 也就是说roll到 15+的攻击都是暴击。命中之后, 才有伤害。 伤害是根据damage roll, 和dmg加成来算的。 比如短剑。 伤害1d6. 攻击伤害值为 1-6 强化短剑。 伤害1d6 + 2, 攻击伤害值为 3-8如果敌人有DR 2(dmg reduction 5点), 造成伤害再 -5. 而且DR在多重属性伤害上是独立计算的。 比如攻击造成1d6穿刺+ 1d6火焰+1d6闪电伤害, 那么每个dmg roll都会 -5. 这次攻击的实际伤害大概率 = 0.法术命中: caster level(角色等级+技能/物品加成) + 1d20 > resistance = 命中。 反之resist角色简易指南: 物理(无论近战/远程) 都堆str/dex/con str + 伤害 dex + 命中 有的武器有finesse wielding, 可以放弃str, 只要dex。 + 伤害和命中。 但是这些武器基础数值比较低, 通常只有1d4 或者 1d6. feat 选择weapon specialization, weapon focus, outflank(必选)法师: 召唤系/治疗系/buff 系 -- 不需要法术命中,(也就是说没必要刻意堆caster level或者spell penetration) 因为召唤,治疗,buff 不会miss。 feat 选择 +施法次数, 或者+法术时间的都可以。伤害系/debuff 系 caster level 和 spell penetration 至关重要。 不然全是resist, 等于废人一个。 feat 选择 spell penetration, spell class specialization (evocation, necromancy, 等等。) Elemental focus 优先级不高,因为可以选择Mythic ability 的Elemental ascendant, 直接无视敌人抗性。Saving throw 抗性:通常分为 Reflex -- Dex属性, 通常作用于范围攻击, 和物理效果。 Fortitude -- Con属性, 通常作用于毒,疾病。 Will -- Wisdom属性, 通常作用于心控,恐惧, 幻术等法术。法术强度(Difficulty Class)> 1d20 + saving throw, 则法术命中。 DC <= 1d20 + saving throw, 则法术被抵抗。 (有些法术被抵抗了之后不会完全无效,但是伤害/效果会弱很多)可以通常saving throw都是通过法术buff提升, 物品提升很有限。偷袭: Rogue, Assassin, Slayer都有sneak attack。 判定很简单, 攻击在跟另外一个近战目标交战的目标就算sneak attack。 通常sneak attack 有attack 和dmg 加成。 所以前期attack普遍偏低的情况下, 盗贼是输出主力。(高敏,命中高)buff 加成:这个有点复杂。。 简单点说, 就是同一个source的buff 不叠加。 不同source的buff 可叠加。 sources: Enhancement - 武器/护甲附魔。 Morale - 士气(blessing,prayer,这两个法术都属于morale, 所以不会叠加) Luck - 物品, 或者luck domain的神灵 Alchemical - 化学。 炼金术士的烧香,mutagen都算。 Sacred - 比较少见的buff Insight - 吟游诗人的唱歌,算是比较独特的buff来源。 Circumstance - 某些合作feat, 或者剧情buffArmor - AC加成 (如果衣服,护腕都有armor bonus,那么AC不叠加) Natural armor - 变身为龙,或其他动物都会增加natural armor, 跟AC叠加。 Shield - +AC Deflection - +AC Dodge - + AC (但是穿护甲会 - dodge)Metamagic: --自定义法术。 这是个非常有意思的系统。 可以极大提高法术强度, 但是会相应提高法术等级。 比如Maximize spell. 效果: 所有dmg roll 都是最大数值 (优点)。 法术等级+3 (缺点) 比如一个5d6 的火球术 (3级法术), 正常伤害是6-30之间。 Maximize火球术, 伤害就一定是30点。 但是占用一个6级法术格。不同的Metamagic 效果还可以叠加。 当然,法术等级也可以叠加。 你可以把一个3级的火球术硬生生改成一个炸平一切,伤害堪比陨星的级超级火球。 比如intensified (+5 dmg dice), Maximize (所有数值最大化), bolster (所有dmg dice +2), Empower ( 数值*1.5) 普通火球:5d6, 6-30 范围伤害。 超级火球能有(10+2)*6*1.5 = 108的范围伤害。不过Metamagic 的副作用还是很明显。就是对法术等级的提升。 高等级法术每天也用不了几次。 但是, Metamagic wand就没有这个副作用。 一般来说metamagic wand能让你一天放3次特定的metamagic法术,而且不占用高级法术次数。 实属法爷必备, 千万不要随意卖掉
贴主:diefool于2021_10_08 11:37:02编辑
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