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[原创] 卡牌游戏 VS 赌博
送交者: 索姆拉[☆品衔R3☆] 于 2015-02-15 19:18 已读 5679 次 4 赞  

索姆拉的个人频道

先给大家拜个早年

这一篇是从去年做的一个research里整理出来的,题目是从法律的角度看卡牌游戏(比如万智牌和炉石)和赌博之间的关系。其实这个东西早在去年就答应铁大和各位要发在版子里,结果拖拖拉拉到现在才有点时间整理出来,对不住啊。去年11月的时候在游戏版做了一个关于卡牌游戏和赌博的问卷调查,几天之内就达到100人回应,搜集的数据对最后的文章非常有帮助,所以在此非常感谢大家的鼎力支持!

好,下面进入主题,就是卡牌游戏和赌博,外加一点对于小孩子的影响的问题。这个话题比较长,我们分几部分一点一点说。 1 ,卡牌游戏的历史 这个之前有帖子详细的介绍过了,这里简单说。

卡牌游戏,英文简称TCG(其实分成Trading Card Game Collectable Card Game两种,区别在于前者可以让玩家私下交易卡片,后者不能,本文为了方便就统称TCG了)最早发源于《万智牌》。《万智牌》在上个世纪八、九十年代被开发出来,在当年的休闲类游戏展中得到玩家一致好评,算是开创了一个新的游戏类型,成为TCG的鼻祖。这个算是TCG的第一个阶段。目前为止,TCG虽然在休闲游戏玩家群众很火热,但还不算是一个主流游戏类型。

真正让TCG成为社会主流游戏类型的是大家熟知的《Pokemon》。在2004年,Pokemon发明了一招cross-marketing,把当时在电视上人气很高的同名动画改编成TCG,专门面向儿童推广(注意,之前的万智牌是面向青年和成人的),而且把卡牌拿到比如Walart等等的各大零售商贩卖(相比之下,万智牌等游戏都是在小众得多的hobby shop里面卖的)。这个战术大获成功: 在多面媒体的攻势之下,小孩子们纷纷掏出了父母的钱包买卡,这不仅让Pokemon在短短时间内就在美国市场站稳脚跟,也开起了一个新的市场风潮。在几年之内,各个其它的儿童卡通品牌纷纷效尤,针对小孩推出了卡牌游戏,也都取得了很大的成功。这个跟风的里面最著名的应该算是《游戏王》,但还有其他的,就不多说了。这个阶段算是TCG发展的第二阶段。

下一个阶段,就是网络阶段。随着互联网的兴起,一些商家也看好了机会,纷纷推出网上对战的TCG品牌,这里面也包括暴雪自己的魔兽世界TCG,但是几年下来并不是非常成功。这时候一个新的概念兴起了——Free to play! 说到F2P这个东西,大家也都很熟悉了,这里要说的重点是它开启了TCG的新历程。在过去的两三年里,F2PTCG呈现井喷现象,这里面最重量级的当然就是暴雪的《炉石》了。关于《炉石》我么之后再细说;现在就说一句话,就是这个游戏可以说是代表了目前面向大众的F2P TCG的最高水平。

2,卡牌游戏 VS 赌博?

先说在前,本文的观点是,TCG中有一些关键元素和赌博有高度相似之处。请注意两点:第一,这句话并不是说TCG就是赌博,第二,它并不是说玩卡牌游戏就是坏的或者是违法的,因为赌博不一定都是坏的或者是违法的,它只是有些与众不同的、需要特别注意的特性而已。

所以,第一个问题,到底什么是赌博?从法律上来看,这个要分两个层次来说。

第一个比较直接,就是看法律明文规定。好比说,如果哪个国家哪条法律上今天明文写了所有卡牌类游戏都算赌博,那它就算赌博。这个完全是看立法者的意思,在此不多说了。

第二个就是看法官的解读,这个更有营养一点,也是本文的核心内容。按照美國來講,法庭上通用的見解是賭博有三個條件:1consideration(也就是你要有所投入,不一定非要是金钱,也可能是其它有价值的东西,时间也算);2, chance(运气,也就是所谓的看脸);3, reward(回报,就是说这个游戏要给你一定的回报作为的奖励)。在加拿大的法庭裏還有另外一個因素,就是risk of losing, 或者叫做hazard,就是说你要有输的风险(也就是赔的风险)。

这几点我们接下来一点一点地说。我接下去想要证明的是这四点都和TCG沾到关系。

1considerationreward

这两点并作一点说。对于传统的TCG来说,这个是显而易见的,你用真实货币买卡包,然后得到的也是货真价实的物品(卡包)。从打牌的角度来说,你参加一个tournament,买了门票,赢了的话得到的也是现金。

事实上,对于这一点争论比较多的是像《炉石》这种线上游戏,特别是F2P游戏。你可以说你从来不花现金,只花虚拟金币,这样算不算consideration? 从另一个方面说,如果你得到的奖励也只是虚拟金币或者是虚拟卡片,算不算reward? 这个我做过一些research,现在在法律上对于virtual property的看法有一种趋势,就是越来越把虚拟物品当作真实物品。更有甚者,现在有很多学者倡导一个人应该为在游戏世界中得到的虚拟收入交税,你就知道现在的虚拟财物和真实财物的区别其实已经越来越小。

2chance

运气这个部分应该说是构成赌博的最核心的一个元素。很多游戏,比如说象棋,它几乎没有运气的成分(当然也有先后手这一说,但影响很小),所以一般不能算作赌博。常见的赌博,比如赌场的老虎机,乐透,都是纯运气而几乎没有技术成分的。另外一些是运气和技术混合的(game of mixed chance and skill)的游戏,这个要具体分析运气和技术对结果的影响程度而定。这个类型的游戏,比如扑克,麻将,如果有赌钱的成分的话也一般归类在赌博的范畴内。

那么现在回到卡牌游戏上来。从买卡包的角度来看,你花同样的钱买了个卡包,里面出来的可能是对你有用的卡,也可能是对你没用的卡(比如炉石,你已经有了两张相同的卡,再来一个就是废卡了。当然你说也可以分解成魔尘,这点在下一个元素的时候再说。)这里关键问题是,卡包里面所有的卡的机会都是随机的,这个是百分之百的chance,没有任何的技巧可言,所以“开卡包这个方面来说卡牌类游戏很显然是占有chance这个元素的。

现在说到对战的时候的运气和技术之间,到底哪一个更重要呢?这个就是比较有意思的话题了。当然每个游戏的规则不一样,所以导致运气和技术的成分比重不一样。这里以炉石为例。

单说炉石,从你组卡牌开始到最后赛完一场比赛,你至少经历了4个阶段,而运气在这4个阶段中的任何一个都扮演一定的角色。

第一阶段:组牌配对。一般来讲一个牌组分成快攻、中速和后期三类,其中快攻克后期,中速克快攻,后期克中速。现在大多网上对站都是随机配对,你有可能选了个中速牌,结果配到的对手刚好是后期,这就对你不利,这也就说明你的胜败在没开始比赛前就已经被“运气”影响了。这一点在竞技场里特别明显,相信很多炉石同好都深有体会,有的时候你觉得牌选得特别好,偏偏赶上三个对手都克你没商量,你真的就可能0-3走人了;有的时候你觉得牌一般般,偏偏对手都被你克,你就能玩得顺。

第二阶段:起手牌。这个也很简单,你一上来的手牌完全是随机的,即使你有Mulligan的机会,重新选的牌也是随机的。以《炉石》来说,如果你是打快攻的,但是一上来就是45消耗的牌,这盘基本就输了。

第三阶段:抽牌。你能否在关键时候抽到需要的牌,这个太关键了,特别是到最后top-decking的时候,简直就是每一抽都定生死阿。这个时候已经没什么技术成分了,可以说是百分之百的运气。

第四阶段:卡牌随机效果,也就是大家又爱又恨的RNG了。这个也足够改变比赛的结果。举个例子,在对方只剩7点生命,你只有1点生命,场上有两个随从的情况下,你一个大螺丝上来,它的火球有33%的机会能让你直接胜利,剩下的66%的机会里,输的就是你。这样的例子有很多,特别是GVG发布之后,RNG更是无论在数量上还是和影响范围上都扩大到了一个新的境界(好比说伐木机的死亡之声和法师的传送门等等)。我做过一个统计,《炉石》里一共有558张卡片,其中117张是有随机效果的。

OK,那么现在说了这么多,你可能会想,虽然运气无处不在,但技术和经验可以最大可能地控制运气。这个我不否认,而且它确实是卡牌游戏的艺术所在,但是现在的问题是,技巧要对输赢的结果影响达到什么程度才能让一个游戏从“赌博”的定义里逃出来呢?下面是美国法庭给出的解释,为了准确我直接引用原文(重点是粗体字部分):

“(1) Participants must have a distinct possibility of exercising skill and must have sufficient data upon which to calculate an informed judgment. The test is that without skill it would be absolutely impossible to win the game.

。。。

 (3) Skill or the competitors' efforts must sufficiently govern the result. Skill must control the final result, not just one part of the larger scheme. Where ‘chance enters into the solution of another lesser part of the problems and thereby proximately influences the final result,’ the scheme is a lottery… Where skill does not destroy the dominant effect of chance, the scheme is a lottery.”

上面的意思并不复杂,就是说只要运气的成分对最后的结果有影响,就算是赌博。换一个角度说,你让一个毫无技术的玩家去玩这个游戏,除非他绝对没有任何的可能性会赢,否则这个游戏就算是赌博(当然这个是在其它的几个要素,比如consideration, reward等都满足的情况下)。

大家可以看到这事实上是一个很严格的条件: 法官在用词上都是字字斟酌,除非万不得已是不会用到“absolutely”这样绝对的字眼。

顺便一提,对“chance vs. skill”这个话题我还和Trump进行了一下私下讨论,结果他不改一贯的谨慎作风,给出了一个稳妥的回答:“以长期来说,技术更高的玩家赢得更多。”好吧,其实是没什么用的一个回答,但是反过来看,那就是说单看一场比赛,技术低的玩家当然是有可能赢的。

在此说明一下,参加过我问卷的朋友可能会有一个问题。最后面的两道题目(参考最后的附录)中我一直强调那个不会玩的玩家有特别好的运气,而会玩的玩家运气非常不好,在这样的情况下前者有没有可能会赢后者。有一些兄弟和我反应我这样会不会是在诱导别人?其实不是这样的,我之所以在题目里设定如此极端的假设就是为了把上面的”absolutely”的意思解释清楚: 无论在多么极端的假象情况下,只要它是可能出现的情况,没有技术的玩家只要有可能能赢这个游戏就算是赌博。

3risk of losing

关于这一点,网上一个普遍的观点是:加入一个游戏,你玩一局,无论输赢你都能得到一个最低奖励(比如说经验值什么的);或者是你买一个游戏内购的彩蛋或者是卡包,里面随机出来的东西即使你已经有了,但至少你还算是有所得,这样一来你就永远不会赔。换句话说,你花了钱永远会得到奖励,永远没有输的风险(risk of losing),只不过是赢多还是赢少的问题,这样的游戏算作赌博吗?

我们先想一下这个问题: 如果你去casino玩老虎机,每次你投一块钱进去,它无论输赢每次至少给你5分钱(或者价值5分钱的口香糖一块),如果你中了的话还有额外奖励,这样的老虎机算不算是赌博?如果不算的话,是不是所有的赌场明天都采用这种机制就可以光明正大的对小孩开放营业了?我的看法是不可以。

正经点说,關於這一點加拿大在100年前的時候有過一些列的案例,裏麵的法官從兩個方麵看這個問題(抱歉这个部分是我从之前的回帖里copy paste过来的,是繁体):

第一,雖說玩家每次玩遊戲都有一定量的基本獎勵,但這些基本獎勵並不是玩家玩遊戲的原因。好比說爐石,你買一包卡牌,雖然你知道開了包後一定有41藍的基本獎勵,也就是40魔塵的獎勵,但是你是為了得到這最基本的獎勵而買卡包呢,還是為了得到傳奇卡的機會呢?當然是後者。這也是為什麼在問卷裏有一個問題是問為什麼買卡包的,雖然看起來很白癡的問題,但在這點上是有重要意義的。

第二點,這種遊戲是麵對大眾的,即使一小部分的玩家覺得自己隻贏不賠,但從廣義大眾的角度講,如果所有人都隻賺不配的話,暴雪怎麼會賺錢?單說那些花了真金白銀買卡包的人,如果開到的全都是最基本的卡牌,那麼他們算不算賠了呢?這個雖然說到底仍然是個見仁見智的問題,但從法律的角度來說確實是一個需要思考的問題。另外就是,如果一共一點點的基本獎勵就可以把這個問題回避過去的話,那麼以後所有的賭場都提供一些微不足道的guarantee的獎勵(好比說你每次拉一次老虎機都得到一個

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