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可控的发现与不可控的成长:关于游戏中经营团队的想法
送交者: 等边直角三角形[♂★★★★三儿★★★★♂] 于 2016-03-26 22:15 已读 2022 次 1 赞  

等边直角三角形的个人频道

不得不承认,“刷”是增加游戏可玩度的一大利器。昨天借贴问了下,求推荐随机爆数值逆天的己方白板小兵类的战棋或ARPG游戏。今天又想了想,想出了一个在许多游戏里都可实行的角色培养方法,觉得这种方法可大大增加游戏的可玩度。说白了,就是想分享一套“让玩家怎么刷”的游戏设计想法。其实这可能早就存在一些游戏中了,但没时间去做literature review了,如果有的话就当是reinvent the wheel了,顺便推荐一个我好去玩。。。

刚好青书哥的战争年代要加入团队系统了。大伙可以此为例子脑补下。

先解释下为啥不刷装备。三个原因。一是这种设定的游戏以暗黑为首已经多如牛毛了。二是,逆天武器这种设定本来就不真实,尤其当游戏背景是基于现代或者某个真实存在的历史阶段。有小队的战斗中,影响战斗优势的因素第一应当是战略战术,第二是个人能力,第三才是武器装备。靠把99级的黄金武器单挑敌全队的游戏怎么说都觉得幼稚,哪怕是在剑与魔法的世界中。三是,同伴能力上的不同,往往比武器能力上的不同更难掌握。尤其当同伴不可操作,需要制定战术的时候,刷同伴所费的脑子会更多些。当然了,没有同伴或硬要刷装备的话,下面要说的想法放在刷装备上也行。

好了,那同伴要怎么刷呢?其实无论是装备还是同伴,一般都会经历两个阶段:发现(掉落)与成长(锻造)。先说下反面例子。一些游戏的掉落率低且类别分散不可控。除非游戏也有本事开拍卖行或者好友交换之类,否则就导致玩家刷到吐。然而一旦刷出来了,其能力是固定的,不然其成长后的理论能力上限也是固定的。这就导致了一种成长策略在玩家中流通后,玩家就是不玩也能估计出其最后的样子,大大减少了乐趣。装备的强化上少有这类问题,但是同伴的培养上这类问题比较严重。而且有同伴的游戏中,即使能靠装备系统来造成能力差异,其装备系统也往往做不到像暗黑那样复杂。

因此,以最新的战争年代宣传影片为蓝图,我的想法是:

一、通过基础设施的建设,提高发现同伴的几率或其相对应能力。
二、发现同伴后,其能力成长应以随机不可控为大方向,并根据游戏背景加入适当的可操控性。
三、武器从简,尊重历史。小米加步枪挺好的。

先说一。现在大多热门游戏中(ARPG、沙盒类、对抗性手游),想要的好装备常常可以通过满足某些条件来提高掉掉落数量或质量。同伴也可以这么做。军队宣传做得好,总会有超乎常人的大神前来加入。大神的数量与能力,应当与基础设施的建设直接挂钩。基础建设的界面要从简,像早期的三国志那样用表格表示就够了。

再说二。持续几天的战斗中的同伴其能力应当不变。几周几个月的战役可以使其能力得到不可控的提升。持续若干年的战争中的老兵才能有计划的提升相对应的一些专业能力。然而不论如何,其能力提升中要有一定的随机性。这种随机性可以为了对战时或者time attack时的公平才有选择的取消。

总之。相比较以动人的剧情、优良的战斗系统、庞大的游戏容量,这些很难登峰造极或独树一帜的东西为卖点,小规模游戏可以在装备或同伴的发现与成长上动脑子。至少我是很喜欢动脑子的小游戏的。
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