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赛博朋克世界也适用的一句名言:犹豫,就会败北
送交者: pchome[♂★★★岛徒★★★♂] 于 2019-04-25 20:50 已读 529 次  

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《武士:零》评测:故事驱动的锐利刀锋 6park.com

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武士:零的发行商Devolver Digital一直是游戏业界最具个性的公司之一,他们在2107年E3展上举办的虚假发布会(以女主持人举枪自杀结束),可以称得上E3史上最癫狂的15分钟,如果你还想不起来,2015年E3索尼展前发布会放出了两枚核弹FF7重制和莎木3,夹在他们中间辣眼睛的宣传片,就是在介绍Devolver Digital发行的作品。这家公司一直致力于独立游戏的发行,他们眼光出奇的刁钻又出奇的好,《Downwell》、《挺进地牢》、《塔罗斯的法则》、《迈阿密热线》等等耳熟能详的作品都是由Devolver Digital代理发行的。 6park.com

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武士:零是一款由故事驱动的平台动作游戏,如果你对电影经常采用的各种剧情叙述手法不熟悉,游戏的剧情展开很可能会让你困惑,游戏从主角的回忆开始,之后的关卡时间顺序杂乱无章,又夹杂着主角因药物摄入过量引起的幻觉,这种混乱的叙事结构中夹杂了精彩的剧情,随着剧情逐渐展开,玩家对后续剧情的期待程度也会进一步飙升。当我通关整个游戏时,我获得了思考后带来的满足感,就像观赏了一部精彩的烧脑电影。 6park.com

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正如我所说过的,这是一个以故事驱动的游戏,在我的预期中,这个游戏是以流畅的动作系统和策略性取胜的,没想到游戏的故事却先吸引了我的眼球。故事的开头真的很引人入胜,一个失忆的落魄武士,用一把武士刀在九龙城寨中的枪林弹雨中拼杀,听上去就充满了赛博朋克的味道,随着剧情的发展,整个阴谋会慢慢呈现在你眼前。 6park.com

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想要介绍武士:零的剧情而又不涉及剧透,不是一件容易的工作,游戏的总时长也就3-4个小时,而其中1个小时差不多都是对话。主角住在位于城市最阴暗角落的一间小公寓里,他不时会做一些噩梦,这些噩梦是那么得真实,以至于主角无法分清现实和梦境。在这个赛博朋克的世界里,到处都充满了熟悉的元素:失忆的主角、需要保护的小女孩、秘密的政府试验、各种组织的阴谋,幸好制作组偶尔会插入一些幽默或者温情的对话,来淡化这个故事压抑的氛围。 6park.com

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当主角与其他角色进行对话时,玩家可以单方面粗暴地结束对话,也可以冷静下来后给出思考后的答复。在游戏中具体表现为,游戏中有一个对话思考槽,玩家可以在一开始就直接做出跳过对话的决定,但每经过一段时间,系统将会给出主角经过思考后的答复,以供玩家进行选择,而供玩家进行选择的对话项也会随时间发生改变。虽然游戏只有两个结局,但你仍然可以看到你做出的不同选择,会造成怎样的后果,如果玩家按特定的态度对待NPC,游戏还会解锁一个隐藏BOSS。 6park.com

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排开打乱的关卡顺序,游戏的故事情节其实是相当线性的,玩家的选择只会影响一些细节,比如其他人对你的态度,或者任务中无辜受害者的数量。游戏设置了有两个结局,在故事中途会有一个十字路口似的重要分支,你要做出是否在那里结束游戏的决定。我在选择继续游戏前,先去试了试到此为止的选项,结果得到的结局令人难以置信的俗套,非常令人失望。在游戏中的这个抉择应该是一个最大的分歧点,如果你不选择继续游戏,制作组所做的只是强行结束这个故事,而不是给它一个结局。 6park.com

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游戏最大的缺点就是没有把故事讲完,作为一个历时4年才开发完成的作品,留下一个未完待续的结局是不可原谅的。在我的看法里,游戏在引入一方新势力后就戛然而止,与游戏的玩法匮乏不无关系,游戏在第一关里就把整套系统都展现给了玩家,在之后的流程中玩家不会再接触新的操作,这一意味着制作组的关卡制作上只能依靠这套系统来设计关卡,久而久之就很难再玩出新的花样,只能被迫终止剧情,等待DLC或者第二部赋予主角新的能力。 6park.com

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在这个游戏中,除了BOSS战外,敌人和主角都没有血条的设计,也就是一碰即死。即使主角拥有用武士刀反弹子弹的高超剑术,一旦面临多个持枪敌人的同时攻击,落命的可能性还是极高,在攻击与回避敌人之间取得平衡也是战斗中的一个重要因素。我们的主角能立足于这个混乱的世界,主要还是是靠着他莫名获得的两个几乎无敌的超能力:时间回溯和子弹时间。 6park.com

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对于主角时间回溯的能力比较主流的说法是,游戏过程中玩家所做的所有努力,实际上都是主角利用特殊能力在脑内进行的演练,简单地说,就是主角在通过每个区域之前都会在脑内进行无数次的尝试,直到玩家找到顺利通过场景的方法,这时主角才会将这次最成功的尝试转变为现实中的行动,并以此无伤通过当前的场景,而后摄影机所捕捉的也就是主角在现实世界里唯一的一次行动。 6park.com

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我更倾向于另一种解释,其实主角每次行动都是真实进行过的,只不过主角在每次失败后都进行了时间回溯,直到成功的通过了当前的关卡。我之所以认同这个说法是因为,每次主角死亡读档后,敌人的站位都有可能产生些微变化,在这个以背板为主要过关方法的游戏里,这种设定是不可思议的,如果这一切都是主角脑内的模拟演练,那么改变敌人的站位又有什么意义。又或者说是,主角能将无数个平行世界发生的结果进行收束,统一观测后选择了其中成功的路线将其变为现实。 6park.com

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尽管在子弹时间中你可以轻易看穿敌人的动作,但并不意味着在子弹时间里你是无敌的,制作组似乎故意为子弹时间设计了一点微小的延迟,你的操作不会立即被触发,这就需要玩家提前对操作进行预读,就像主角操控时间能力的极弱化版一样。 6park.com

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最初,玩家通过任务的成功率几乎为零,但随着死亡次数的增加,你可以一次次地磨炼自己的技能,最终达到理想中的效果,我相信即使是一个70岁的老人,只要有毅力也可以通关这个游戏,也许他会花上多于你两倍三倍的时间,但他终会从头到尾完成这个游戏,甚至超越你的游戏水平。 6park.com

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制作组在游戏中设置了一些潜行要素,比如敌人有着自己的侦查半径,其中较近一部分会因目击主角而被触发,较远的一部分则是配合探照灯才能生效,主角可以在背景和前景中交互前进以隐藏自己的身形,然而潜行并不是游戏的主要过关机制,虽然有的隐藏武器需要玩家在某个关卡全程潜行,不杀一兵一卒才能获得,但是整体上看,这些设计并没有在游戏中被大量使用,杀戮才是游戏的主轴。 6park.com

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制作组为每种敌人都有设计了独特的击杀方法,如果面对的是普通的匪徒,只需比对手更快的出刀即可轻松击杀,而面对全副武装的持盾士兵,则必须用翻滚的无敌时间躲避霰弹枪的攻击,再绕后将其击杀。游戏中的BOSS战,无一例外的是考验玩家的反应能力,除隐藏BOSS外,战斗的持续时间都很短,但也都非常壮观。现有的这些敌人设计得很好,它们之间存在着很好的差异性,但整个游戏只有翻来覆去的这几种敌人,再将此点与缺乏新的游戏玩法相结合,就得出了一个结论,出色的关卡设计是让玩家对这个游戏保持新鲜感的唯一途径。 6park.com

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游戏的整体感觉就像迈阿密热线和枪口的混合体,既有前者的快节奏和一击即死的游戏风格,又有后者精巧的关卡设计。制作组在关卡设计上充分运用了高低差,大多数场景都采用了多层次设计,提供了多种方法供玩家过关。每个关卡都有自己的特色,例如有的关卡,需要玩家边躲避狙击手的狙击边进行战斗,有的则是在高速公路上与直升机进行追逐战,还有的要求玩家避开敌人的视野完全潜行通过。 6park.com

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武士:零在Steam上设置了19个成就,每一个都可以说是制作组隐藏的一个秘密,它为成就党提供了更多的可玩性。游戏中还存在着第二个可玩的角色,虽然只能操作一小会儿,我不会在这里剧透他是谁,只能说他在剧情中有很重的戏份。 6park.com

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游戏的画面表现出色,有着令人难以置信的时尚感。我从未想象过能在像素游戏中看到这种光照效果。当有人经过窗户或灯光时,主角、NPC和敌人都会有反光效果。当敌人死亡时,他们喷溅的血液会染红整片墙壁,地板和天花板都会留下你到访的痕迹,游戏里甚至有一把隐藏武器,可以让敌人的鲜血从红色变为华丽的彩虹色,这会让你的杀戮看上去更像一场行为艺术。 6park.com

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游戏中的角色细节也很精细,有一个场景的中,有一个年轻女孩想要爬上沙发,我惊讶地发现制作组为这个NPC设计了一整套连贯流畅的动作,你要知道她仅仅是背景板中的一角,而这样的流畅动画在武士:零中随处可见。 6park.com

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游戏中的音乐令人惊叹!它总是能让玩家瞬间沉浸到周围的环境,从阴沉的贫民窟到热闹的club,制作组为游戏中的所有区域都搭配了适合的音乐,在众多电子合成音乐中,偶尔会窜出一首用钢琴进行演奏的曲子,来配合玩家的情感变化。对我来说,众多配乐中Sneaky Driver和Nocturne尤其令人深刻。 6park.com

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游戏中没有角色语音,所有对话都是通过字幕进行的,这一边是为了配合本作独特的对话方式,但我相信这样的设计也有烘托游戏气氛的考量。特别是你听到的背景音乐,实际上是主角在任务开始用他口袋里的随身听播放出来的,进一步加深了游戏的代入感。顺便说一下,当主角打开播放器时,在左下角会显示当前播放的歌曲,曲目名和艺术家的名字,这让我们可以从网络中轻易找到喜欢的音乐,现在游戏中的许多歌曲已经在我的播放列表里了。 6park.com

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游戏剧情上存在一个让玩家心烦意乱的问题,就是未完待续的结局。游戏在结尾时会回答玩家心里的很多疑问,但随之也产生了更多没有得到解决的问题,随着游戏的结束,一句未完待续似乎暗示着将来会有DLC或者免费的更新,把故事进行补全。但鉴于游戏不错的口碑和销量,我相信制作组肯定还会有续作推出。

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