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游戏史上自由度最高的大作?开发7年烧钱无数,被无数玩家吹爆
送交者: pchome[♂★★★岛徒★★★♂] 于 2019-06-13 19:49 已读 5111 次 1 赞  

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说话要真,三观要正。我是哔哔君。

最近哔哔君在美国洛杉矶报道E3游戏展。

受到波兰蠢驴的邀请,

参加了《赛博朋克2077》最新版本近1小时的闭门演示,

并且对项目组进行了专访。

接下来,就占用你生命中的3分钟哔哔一下,

《2077》在我心目中最值得一提的3大要点。


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要点1:惊人的开放度

我之前有种错觉,似乎开放世界的游戏满地都是。

毕竟如今随便拉过来一个手游,它都会吹自己很“开放”。

但是!《2077》的开放度和自由度,第一次让我感到震惊!


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举个小例子,在很多游戏里,

NPC存在的意义就是让玩家接任务。

完成主线或者支线后,就可以和NPC说告辞了。

但在《2077》里,玩家和游戏里的大批NPC结缘,

或者结怨,甚至能和一些人恋爱,

这些关系将会直接影响到主线剧情的走向,甚至影响到结局。


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说到多结局,补充一句:项目组告诉我,

《2077》并没有传统意义上“Good Ending”或者“Bad Ending”,

或者其它游戏里那些“非黑即白”的东西。

每个结局的意义,都是玩家的选择赋予的。

然后我就问项目组:“如果玩家对自己的选择感到后悔怎么办?有后悔药吗?”

他们告诉我:“你可以选择重头玩一次。”

(哈,这要是让国内网游公司来做,光是卖后悔药估计就能回本)


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要点2:战斗的策略性

很多动作游戏的战斗,爽就完事。

可是在《2077》里面,

不光能爽,还能爽的很有策略——

主角可以学习的庞大科技树,

有暗杀、黑客技能、五花八门的枪械、螳螂刀等等,

组合起来的时候那叫一个花式。


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而且在演示过程中有这么一段:

主角“黑”进了一个格斗机器人,

然后机器人一拳就打趴了敌人。

我真是万万没想到,居然还有这种操作。

所以,《2077》的战斗策略性,

能比《荒野之息》《刺客信条:奥德赛》来的更高,

包括甚至能做到1个人也不杀,就通关整个游戏。

当然,你也可以选择无视种种策略,大开杀戒。


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再多补充一句,

如果要说《2077》里有什么道德准则的话,

只有一条:不能攻击孩子(以及一小部分NPC和机器)。

除此之外,你爱怎么玩都可以。

不过如果手上沾了太多血,你会被警察叔叔盯上,

一些帮派也会开始找你的麻烦。


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要点3:庞大的世界观。

这次试玩,仅仅揭开了“夜之城”的冰山一角,

仅仅探索了“夜之城”6大区域里其中1个区域的一小块地方,

就已经让我觉得大得惊人。

而在试玩演示的最后,玩家们离开现实世界,

进入了网络空间,似乎让游戏变得更加“深不可测”。


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说实话,我真心佩服波兰蠢驴,

不光是因为《2077》已经开发了足足7年,

而且烧钱无数。而是因为——

在无数游戏公司通过网游和手游赚取高额的收益,

数钱数到手抽筋的时候,

CDPR依然能以倾尽公司之力,

花7年时间去做一款单机游戏。


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当然,我认为游戏公司做网游和手游没有任何问题。

只是有时候,我觉得“波兰蠢驴”真的挺“蠢”的。

就比如,他们还告诉我,

《2077》里面所有的支线,都经过了精心的设计。

并不像市面上一些开放世界游戏那样,有着许多设计重复的任务。

《2077》的开发者们精心准备了每条支线和大量细节信息,

把它们和主线串联,然后放入游戏里的街道、楼宇中的房间、以及NPC的身上。


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可是,会有多少玩家会注意到场景的布置有何特别?

或者地图某处的某封书信中写了什么?

我想大多数玩家并不会在意,或者看过了就忘记。

甚至一些玩家连剧情都是直接鼠标左键快进。


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项目组难道不知道这些?他们当然知道。

可他们依然选择花上几年的时间去加入这些细节。

因为他们相信,哪怕只有一小部分玩家愿意去了解,

他们就要让每个环节都能有意义。


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其实,他们自己也知道“波兰蠢驴”这个外号。

在采访中,他们是这么对我说的:

“我们热爱游戏,所以投入了自己的爱心。也希望把爱传递给玩家。

如果这让大家觉得我们是“蠢驴”的话,那我们就继续“蠢”下去吧。”


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所以,哔哔君的总结就是:

赛博朋克2077,买它买它买它!

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