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《死亡搁浅》是由一个80人小团队历时3年完成的
送交者: tekkenman[☆★★铁拳男★★☆] 于 2019-09-18 7:54 已读 1970 次  

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近日Gamespot对小岛秀夫进行采访,小岛谈到《死亡搁浅》游戏是由一个80人团队完成的,这样的规模在当今游戏界开发一个AAA级别的游戏来说简直太小了,尤其当你考虑到这个游戏玩家期待的程度是如此的高。对于这个问题,小岛认为能够高效的完成重量级的作品与他做事风格有着密切的关系,他非常擅长高效的制作游戏,其中最重要的是在游戏开发过程中他能够快速的对重要的开发问题作出决策,《死亡搁浅》能够高效快速开发完成就得益于他的这种行事作风。当然《死亡搁浅》这个项目也有其特殊性,与当初开发《合金装备5》时的情况不同的是,这次小岛工作室不需要自己开发游戏引擎,而是直接使用了来自游击队的Decima引擎,(这个引擎非常好用)所以进一步提高了游戏的开发效率。 6park.com

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“别误解我,我工作起来效率一直都挺高的”,小岛继续解释道,“这游戏开发了大概3年? 差不多吧,我就不评论索尼第一方工作室效率了,就拿三方游戏公司来说吧,按照现在业界公司做大作的效率,做《死亡搁浅》这样的游戏,(同样给现成引擎)情况下,大概要8年~10年左右吧,任天堂旗下的公司也是一样的(效率不高)。再比如说,《赛博朋克2077》确切的说CDPR启动这个项目走到今天算起来用了8年,我做《死亡搁浅》只用了3年。当初我做《合金装备5》的时候用时比较长是因为我需要自己做引擎,而且同时手上还有其他几个项目同时在做。” 6park.com

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“所以说如果你翻看3-4年前对我的采访,你会发现我当时对《死亡搁浅》游戏的设计跟现在基本上是保持一致的,” 小岛桑继续说到,“你别说我自己都觉得我开发游戏还真是挺快的,我工作起来非常专注(除了摸鱼的时候),每天每小时我几乎都在进行开发重要决策,是向左走还是向右走的问题,当这样的重要问题出现的时候,我从来不会给出诸如这样的回答 ‘我再想想吧’ 或者 ‘我们大家一起讨论一下’,我总是第一时间对当时的问题作出确定性的决策。这也是为什么我的项目很少使用外包模式进行开发,因为一旦设计外包公司就免不了发邮件打电话交流,然后等待回复还要多次讨论,所以我做项目尽可能用公司内部资源,尽量不用外包形式进行开发。” 6park.com

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"我的工作效率比较高的另外一个原因是我采用事必躬亲的做事方法,游戏相关的设计,开发计划,开发流程等管理决策相关的工作我都一人独揽,这样的话就迫使我必须非常清楚我要做的游戏而且遇到问题就能更加容易的快速决策。" 小岛秀夫继续说到,“这样就能保证开发游戏的过程没有时间上的延迟和耽搁,像其他公司的那种开发模式就会存在很多低效的环节比如开发人员与决策者意见不和导致开发延迟,同种工种的开发人员之间衔接不好导致重复性劳动,所有这些问题都需要大量沟通协调来解决,换句话说需要耗费大量时间。而在我的团队里只有80个人,同样的项目放到其他公司至少需要一个300-600人的团队来完成,正是由于这样的现状,人少活重时间紧,所以才产生了小岛工作室这种特殊的高效管理决策游戏开发体系,也正是如此你们才能很快玩上《死亡搁浅》这个游戏。” 6park.com

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根据记者采访也了解到,小岛工作室的这种高效模式也并非一帆风顺,开发过程中也还是会出现有分歧的情况,但最终小岛工作室还是想办法尽快解决分歧,高效推进游戏开发进度,最终进入测试阶段。《死亡搁浅》游戏预计2019年11月8日登陆PS4平台。 6park.com

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2019-9-17 23:31 上传 6park.com

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