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VGTime《死亡搁浅》评测:一个有人情味儿的快递模拟器
送交者: tekkenman[☆★★铁拳男★★☆] 于 2019-11-01 3:28 已读 822 次  

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连接,造就了游戏不同于其他作品的精神内核。 6park.com

  2016 年 6 月 14 日,小岛秀夫踏着发光阶梯登上索尼 E3 展前发布会的舞台,说出了那句经典的“I'm back”,正式公布了小岛工作室第一款作品《死亡搁浅》。 6park.com


  从 2015 年 12 月离开 Konami 并创建个人工作室至今,小岛秀夫的每个举动都备受瞩目。今年 6 月,他在社交平台回顾了创立工作室、选择演员、选择引擎、开发游戏的各个时间点。或许在玩家的眼中,以他的名气去独立做一款游戏不会是什么难事,但在接受 Fami 通采访的时候他就曾透露过,在创业初期自己经历了非常困难的阶段,正是因为「人与人之间的连接」,他才能逐步完成《死亡搁浅》:

  融资苦难,因为和银行高管有了「连接」才能获得启动资金;没有办公室,因为和大楼的干部有了「连接」才能成功入驻;没有引擎,因为和 Guerrilla 有了「连接」才能借到 DECIMA;没有演员,因为和麦斯、蕾雅的家人和孩子有了「连接」才能邀请到他们参与。

  从真正进入开发阶段到今天,已经过去了三年多的时间,小岛秀夫通过自己在现实世界中的种种「连接」创造出了一款以「连接」为主题的游戏。《死亡搁浅》的剧情、玩法乃至社交内容,都围绕着「连接」展开。在游玩过程中,我感受到了他对「连接」的见解和呈现,更是对他接受采访时反复提及的「おもいやり」(体谅、关怀)这个词有了很深的感触。


  各位朋友也可以前往 B 站观看我们制作的视频评测,欢迎分享你们的观点~ 6park.com


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视频地址

宏大复杂的世界观下,一个讲述「连接」的故事

  自首个预告片公布以来,玩家们一直好奇《死亡搁浅》究竟讲了一个什么故事。现在很多游戏从宣发阶段就可以让玩家直观感受到叙事风格或了解故事梗概,以同等体量的游戏比如《战神》《荒野大镖客 救赎2》做比较的话,《死亡搁浅》看起来更像个异类。随着预告片的不断公布,玩家对《死亡搁浅》的剧情仍是一头雾水,看似毫不相关的场景、人物和剧情混剪在视频中,营造出一种全民看不懂的现象。

  事实上,《死亡搁浅》的剧情主线并非如预告片那般隐晦,真就如小岛秀夫所说只是把不同的过场素材拼接到了一起,让玩家产生了这种误会。实际上,游戏的主线故事还挺通俗易懂的,没有让人觉得非常晦涩。

  死亡搁浅事件发生后世界濒临毁灭,由于传统交通工具和设施的没落,人们的交流变得越来越少。上一次希望通过西行的方式来连接美国的计划失败了,幸存的人们都深居于据点地下,不再和外界有着直接的交流,不相信重建美国的愿景。在这个前提下,作为普通人的山姆因为某个契机成为了人们口中能够重建连接的希望。

  山姆不是一位传统意义上的英雄角色,他患有「肢体接触恐惧症」,对与人的肉体接触非常敏感且在意,所以成为了独来独往的快递员。种种经历让他丧失了生活的热情,他对重建美国,连接人民这种宏大的目标没有兴趣。之所以会选择去西行跋涉打通网络,只是想要从恐怖分子手中救出被囚禁的美国总统艾米丽。 6park.com

山姆

  《死亡搁浅》的剧本延续了小岛秀夫此前几部作品的风格,在庞大的世界观下来描写人物之间错综复杂的关系以及他们的行为对世界产生的影响。不过相比拥有几十年深厚底蕴的《潜龙谍影》系列,《死亡搁浅》仅凭一款作品很难一步成为像前辈那样能够展现众生百态的群像剧,所以故事中的矛盾冲突更多聚焦在山姆身上。

  如果「连接」只是表现在将美国重新凝聚起来的话,难免会落入俗套。故事中真正的「连接」体现在角色之间的关系上,随着登场角色的增加,玩家或许会发现人与人之间的相互理解是件多么难的事,对于患有「肢体接触恐惧症」的山姆来说更是如此。故事的基础就建立在让山姆借助这段旅程连接他人的心,与他人相互理解并达成共识的过程上。

  从我个人的角度来看,如果将山姆的经历投射到每个玩家身上的话,他的「肢体接触恐惧症」更像是社交恐惧症,尤其是在当今「连接」变得轻而易举的网络社会中,人与人之间的物理距离被拉近,心理隔阂却可能因此会变得更深,对于他人的肉体和意识的接近会有本能性的抵触。《死亡搁浅》的世界中进行接触都极其困难,在这种情况下靠一个不愿接触的快递员来连接人类与社会,就显得更加矛盾,也让故事更富有戏剧性。 6park.com

芙拉吉尔

  从上面的分析来看,《死亡搁浅》的主线剧情其实没那么复杂,表线是连接美国,里线是连接人类,两条线并行展开。游戏有大段的过场动画来详细介绍剧情,相比《原爆点/幻痛》时略显刻意的运镜、强行一镜到底的执念,《死亡搁浅》过场动画的镜头语言更加成熟。

  得益于几位真正的影视圈演技派明星的加盟,《死亡搁浅》的角色表演水平在同类游戏中称得上数一数二。蕾雅·赛杜饰演的芙拉吉尔在抗争命运时对情绪的把握都尤为突出;麦斯·米克尔森饰演的克里夫举手投足之间都透露出了老男人的成熟性感,正如小岛秀夫所说麦斯就连抽烟都能让人着迷;托米·厄尔·詹金斯饰演的硬汉(Die-Hardman)是最让我感到惊喜的角色,他在游戏后期的一段独角戏中的表演堪称本作的精华桥段。成熟的镜头语言和演员出色的表演,让本作成为了「HIDEO KOJIMA GAME」中最像电影的游戏。

  相较于理解起来没那么麻烦的主线,《死亡搁浅》在具体世界观的介绍上就比较复杂了。游戏并没有通过非常直白的方式来讲述在游戏开始前几年世界发生了什么事,尤其是开场时提到的诸多名词 - 开罗尔、灭绝因子、杜姆斯等等,都需要玩家在不断推进流程时,通过人物的对话以及阅读角色口述内容(游戏中名为「访谈」)来自行理解。部分访谈数据需要玩家去和各个 NPC 据点提升连接等级来获得,而提升等级并不是游玩主线时必须完成的内容,所以如果玩家在游玩过程中没有获得足够多的线索,或是阅读不够仔细的话,很可能会对主线剧情以外的世界观和背景一知半解,进而影响对后期故事的理解。 6park.com

升级、连接新据点获得访谈数据

  另外,由于《死亡搁浅》是一个开放世界游戏,不可避免地会出现玩家因中途沉迷送货而中断主线剧情推进的情况,加上游戏的一些过场动画和对话信息量很大,如果没有仔细观看的话可能会导致在进行下一个主线任务时,玩家已经记不太清之前的故事讲了什么而出现理解上的断层。

  从结果上来看,大量碎片化的世界观和背景设定,加上开放世界的玩法,导致玩家很难在一次通关后就解开所有谜团。虽然在结局中游戏把剧情上挖的坑基本都填上了,逻辑也能自洽,但是想要彻底理解依旧需要时间和知识的积累(通关之后我特意花时间去查阅了些有关的科学资料),想要完全搞懂《死亡搁浅》的所有内容并不是那么容易。

  这可能是小岛秀夫有意为之,用这样一个复杂的故事来比喻人与人「连接」的困难。

从我个人角度来评价的话,《死亡搁浅》的故事虽然很棒,但是有一定的门槛,需要玩家花费精力去探索和解读。 6park.com


世界上最复杂的快递模拟器

  当看完了《死亡搁浅》前一个小时左右的线性内容,开始在首都结点城自由接收订单,准备正式踏上送货之路时,我相信绝大多数玩家都会感到茫然。第一眼看到的是除了绿草之外几乎没什么活物的空旷世界,目的地不过是几百米外的另一个据点,放在其他开放世界游戏中,开车骑马就是两三分钟的事,为什么在《死亡搁浅》里赶路却成了核心玩法?

  在绝大多数开放世界游戏中,赶路更像是形式上的表现,之所以称其为赶路就是因为很多情况下,这种强制移动的行为并不有趣,谈不上什么玩法。大多数时候玩家赶路的目的只有一个 —— 来到指定地点接任务,跟随任务的指示去完成任务并获得奖励。为了减少频繁赶路带来的烦躁,像《荒野大镖客 救赎 2》《刺客信条 奥德赛》这样的开放世界游戏,允许玩家设置自动寻路来到达目的地。

  《死亡搁浅》有着开放世界游戏的一些特点,或者说是通病,那就是在通关游戏的主线内容,看过了所有的剧情之后,如果想要继续游玩的话,那就不可避免会出现玩法重复的问题,反复的送货可能会降低通关后继续游玩的动力。但与许多开放世界游戏不同是,《死亡搁浅》是一个以「连接」为主题的游戏,所有内容都围绕这个主题来展开。到达收货人的据点交货,将其连接进 UCA 的开罗尔网络是玩家的目的。如何通过双脚在地图上长途跋涉,建立起点与点之间的「连接」成为了本作最重要的玩法,同时也是它能够异于其他开放世界游戏玩法的基础。 6park.com

很多的路都需要靠双脚走出来

  用最简单的话来说,玩家在《死亡搁浅》中要做的就是思考如何能翻山越岭来到收货人的据点,在保证货物不损坏的前提下安全交货。这个过程涉及到携带物品的前期准备,行进路线的规划,移动过程中对特别情况的把控等等。别看目的地就在几百米之外,山姆走的每一步都不是那么容易的。

  针对地形、天气等因素可能带来的影响,玩家需要先对山姆所持物品进行细致调整,将必备的补给、武器、建造装置和需要运送的货物安置妥当。在没有载具的情况下,所有的物品都必须放在山姆的身上,玩家需要计算山姆的承重上限和物品的总重量,如果所有物品都压在背上会降低行动速度,增加摔倒的几率,此时就要将部分货物移到山姆的双肩或者两侧大腿处。 6park.com

随时随地可以对货物进行安置

  作为一名称职的快递员,山姆运送的货物也千奇百怪,有精密的科学仪器,有救人一命的药物,也可能是一盘美味的披萨,这些货物需要的运送环境各有不同,包括不能浸过水、避免颠簸破碎等等。其中最有趣的莫过于送披萨,运送这种货物一是需要快速运送以防变质(所以任务有时限),二是必须平放运输,所以就不能使用手持、放置双肩双腿处这些必定会竖放的方法,就连放在背后的时候都要注意必须先让其他货物填满背架竖放的区域,才能将披萨安全地平放在背上……

  为了运送不同种类的货物,游戏中设计了各种类型的装备。在游戏前期玩家手中的装备很一般的时候,基本只能靠梯子和攀爬柱来爬上陡峭的悬崖,地形变化就是玩家面临的最大的难题。在规划路线时,玩家可以通过手柄的六轴感应功能在大地图上查看地形的变化,通过标记来制定基础的行进路线,这种准备阶段的路线会在玩家移动时清晰地显示在屏幕上,会根据颜色的变化来显示该路线是否适合直接跟着走。 6park.com

出发前可以先设定基础路线图

  具体到真正出发时,用山姆左肩的奥卓德克扫描仪可以扫描周遭的环境,检测并标出危险的位置,例如陡坡、布满石块的区域等等,还会对水域进行标记,显示水流湍急或是深水区位置。山姆不是什么具有超能力的主角,就连地上一块小石子都可能让他栽跟头,路上的每一步都是艰难的,但在将世界一点点连接起来的过程中,反而会逐渐产生快感,让玩家体验脚踏实地,一步步前进从而征服地图也可以带来巨大的成就感。

  除了复杂的地形,《死亡搁浅》的世界里也存在许多其他障碍,时间雨、BT 和抢夺货物的米尔人都是玩家送货路上需要考虑的变数。在游戏前期,如果遭遇时间雨又找不到避雨处的话,就只能任凭雨水腐蚀货物箱。随着送货次数的增加,玩家可以获得恢复货物箱耐久度的喷雾器,流程推进到一定阶段还能够制造躲雨亭等待天气放晴,也可以通过天气预报来观测行进道路上的天气情况避开可能的恶劣天气;玩家在游戏早期遇到 BT 时,只能在它们身边悄悄穿行,大气都不敢出一下,但在获得能够击退它们的武器后就可以更加游刃有余地应对,虽然无法带来“天下第一”的快感,但能让玩家面对敌人时更加从容。
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  世界观的设定致使死亡是《死亡搁浅》中最应该避免的情况,游戏虽然提供带有杀伤力的武器来对付米尔人,但这不代表游戏鼓励玩家杀死他们。如果玩家将人类杀死,就必须把他们的尸体用极其麻烦的方式处理掉,以防发生更可怕的虚空噬灭,这就使玩家在面对人类敌人时面临两种选择:绕远路离开有恶意的人类,或者用非杀伤性武器将他们暂时击退,选择后者会导致每过一段时间敌人又会重新扎堆出现,致使玩家的路线再次被干扰,所以面对这些人类时,玩家可能会左右为难。

  玩家每次行走的路线,都会被记录到大地图上形成一条点对点的线,当下一次再去同样的据点进行送货时,玩家可以自行规划另一条路线前进。将货物送到目的地会提升山姆与收货人的连接等级,并解锁更多的可制作装备和建筑,它们的存在会不断影响玩家路线的规划。比如中期能够制作高空滑索塔的时候,玩家就可以快速用滑索穿越地图来到达每个据点。

  不过游戏设置的开罗尔网络带宽(即建筑上限)限制了这种能力过强的送货方式,而且在给新的据点送货前,玩家不能在这些没连入开罗尔网络的据点附近制造建筑设施,这使得玩家必须在第一次去新区域送货时主动规划新路线,连接 UCA 后再通过解锁的设施来循序渐进尝试更好的路线,让送货更顺畅。

  送货完成之后,任务结算画面会显示新开发的路线和其他路线的距离差来给予对应奖励,这使得玩家需要在不断重复的送货中,通过当前可以使用的装备设施持续寻找路线的最优解,即在最快的时间内尽可能安全将货物送达,让连接变得更容易。 6park.com

任务结算页面

  然而一个人的力量终究是有限的,更何况山姆只是一介普通快递员,当任务要求山姆从沿湖结点城向着几公里外的南部结点城送货时,玩家极有可能体会到无力的绝望感,此时游戏虽然已允许玩家驾驶载具,却用电量限制了单次行驶距离;虽然提供了路桩来让玩家运送基建材料制造连接各个城市的高速公路,但数量惊人的材料需求量让人望而却步。

  如果玩家是完全离线游玩的话,造高速公路所需的所有材料只能由玩家独自负担,实际体验下来,可以说这基本就是不可能一个人完成的任务。小岛秀夫所希望的是让玩家能够连上网络,和全球的玩家一起在地图中努力建设,在互帮互助之下减轻送货的压力,借由彼此之间产生的「连接」,在这个世界里创造出以一人之力无法实现的奇迹。

用「共情」与「赞」连接玩家

  如果你在现实世界中爬富士山,是挺难的。爬的途中会有小屋,如果有路的话就更方便了,但通常情况下很少会有路出现。我对于小屋和路都是很感激的,非常感谢第一个搭造小屋和路的人。如果一些人和我也有同样的想法,他们会对他人给予帮助的。

  在接受媒体采访的时候,小岛秀夫曾通过上文这个例子来描述《死亡搁浅》中玩家之间的连接,他用了「おもいやり」(同情、体谅)这个词来形容这种微妙的联系。在玩到游戏前我曾思考过,既然在《死亡搁浅》里玩家不能见面或是通过语音交流,无法做出实时的互动,那该如何才能让玩家设身处地去揣测他人的行动和心理,进而产生「おもいやり」的行为?

  举两个我在游戏中切身体验到的例子:当我在山区结点城的雪山上寸步难行,货物快被暴风雪毁的一干二净时,转角遇到了其他玩家建造的雨亭,它放出的修复喷雾成功拯救了我背上的货物,同时能让我不被暴风雪埋没;面对悬崖,我手中用于速降的缆绳已经用光,猛然发现不远的地方出现了其他玩家留下的攀爬柱,绳子长度正好允许我降到崖底。 6park.com

绿色的建筑是其他玩家造的,蓝色的是自己造的

  我不知道他们为什么会在这个位置放雨亭和攀爬柱,或许他们只是当时遇到了和我一样的难题,手中恰好有可以建造的材料,所以就随手造出来方便一下自己。其实我不在乎他们造这些设施的目的,只要确实提供了帮助我定是心存感激的。我曾在路上留下了很多这种初衷只是为了帮助自己的设施,当几个小时、几天之后屏幕左侧不断跳出来「XXX 使用了你的发电机/雨亭/桥」的提示时,我知道有人在刚才陷入了和我之前一样的窘迫境地,而我无意间留下的物品帮助到了他们。

  雪山可以说是游戏中最难以征服的地形,恶劣的天气以及积雪严重阻碍了山姆的移动速度。当成功把雪山上几个据点连接进了 UCA,能够在雪山上建造设施后,我额外花了两个多小时的时间,带着近十个搭建器重新沿着之前我留下的脚印走了一圈,搭建了能够让人在几分钟内就可以跨过雪山的高空滑索塔。这样做的最主要目的,必然是为了让我日后在这几个据点间送货时更加方便,但此时我所想的也不仅仅只是服务自己。通过之前爬雪山的艰难经历,我感受到其他人可能将会体验到的痛苦,进而想让他们通过这些绳索塔来更快征服雪山。

  用文字很难描绘出游玩《死亡搁浅》时我心里所想的状态,如果用简单的言语来概括的话,我就是因为自己的亲身经历而对其他玩家产生了体谅之情「おもいやり」。虽然不是实时的信息交换,我依旧因为自身的体验隐约对其他人感同身受,就算每个人选择的路线不一样,我依旧希望能够通过自己几个小时的努力来帮助到他人,和他们产生连接。 6park.com

打怪的时候呼唤一下,还能得到帮助

  这种连接在游戏中无处不在,玩家将一个据点连接至 UCA 后,就可以看到这片区域中其他玩家建造的设施,小到一个鼓励其他玩家的路牌,大到横跨瀑布的桥梁,虽然在游戏中不能直接看到其他玩家的身影,却可以感受到他们存在的痕迹。在野外一个人负重送货时,按一下触摸板山姆会发出呼唤,有时就会听到其他玩家的回应,虽然看不见人,至少会知道自己并不是孤单的。

  除了「おもいやり」这种表现在情感上的因素外,「赞」是另一种体现出玩家与玩家连接的形式。只要使用过别人的设施,就会自动为其点赞,还可以在限定时间内连续主动点赞。除了自动点的那个赞以外,其他行为都由玩家自己决定:是给每一个用到的设施点赞,或是拿了东西直接走人。和自己有过交互的玩家都会出现在游戏的「布里吉之链」中,通过这条点赞链,全球的玩家都被连接到了一起,在进行评测的过程里,我曾使用过 PowerPyx(海外知名攻略站)留下的摩托车送货,借由 Yongyea(分析《血源诅咒》的知名主播)造的发电站给外骨骼装甲充电,看到过国内外媒体同行中那些熟悉的 PSN ID 走过了我铺的路。 6park.com

看到了熟悉的朋友们

  《死亡搁浅》中的「赞」不仅是一种礼仪上的表现,还会反映在山姆自身的能力成长上。完成订单后,山姆可以从 NPC 那里获得点赞,点赞数量与货物状态、完成时间等因素有关。NPC 的赞和其他玩家给的赞会对山姆的五维等级产生影响,分别是货物状况、其他项、派送时间、派送数量和布里吉之链。五维等级的增加将会提升山姆的能力,比如提升布里吉之链等级会增加山姆的点赞时间、与其他玩家的同步等级;提升货物状况等级则能让山姆在行进中更容易维持身体平衡等等。

  这就为玩家在游戏中的善举赋予了更多的意义 —— 在方便自己出行的同时也造福其他玩家,造福其他玩家后获得点赞来提升自己的等级和能力,受人称赞本身也是一种心理上的满足,提升自身能力又能够继续建造更多的设施,这是一个正向反馈的循环过程。 6park.com

玩家的赞要比NPC的赞多很多

  《死亡搁浅》所提供的是维度最低也是最为直观的社交要素。它不同于魂类游戏单纯通过词语或肢体语言拼凑来给玩家提供只言片语的指引(经常传递错误信息,或是故意朝危险的地方引导)。《死亡搁浅》的社交是极其正能量的,直观表现出负面情感的可能就只有立牌中的「禁止使用」了。

  在这样一种设计思路下,我所体验的《死亡搁浅》中的世界,尽管看上去依然破败荒芜,实际上却是一片欣欣向荣。路固然难走,但总有人乐此不疲地造路建桥。当我刚进入第二张大地图的时候,发现耗资巨大的南北高速公路就已经在其他爆肝玩家的努力下完成了三分之一,此时我所能做的就是在享福的同时给这帮基建狂魔疯狂点赞,并为他们尚未造好的路段继续添砖加瓦。 6park.com

横跨地图,汇聚所有玩家之力的高速公路

  当然,这不足以说明《死亡搁浅》的世界永远会充满正能量,尽管小岛秀夫此前在接受游戏时光采访时强调,系统会对玩家建造的设施进行一定的限制,不会出现影响平衡性的情况,但我们依然无法预测游戏发售之后,当数十甚至数百万玩家涌入这个世界时会出现什么情况。但从个人的游玩经历来思考,我相信绝大多数玩家会抱有一颗善良的心来对待他人,用好的方式将彼此连接起来。

  由于《死亡搁浅》的在线内容不需要进行数据的实时交换,出现在玩家自己世界中的他人设施属于缓存到本地的内容,所以对网络环境的要求也不高。如果各位玩家有适当的网络环境,那么我极力建议在游玩时保持在线,除了可以降低建造设施的压力之外,还能体验到 100% 的游戏内容。


  人类天生就不适合独居,应该团结起来、互相帮助。

  那正是我们现在需要的,不是各自为政,而是团结一致。

  艾米丽在《死亡搁浅》预告片中的这段台词,我觉得用来形容《死亡搁浅》的剧情、玩法和社交因素是再贴切不过的了。山姆与他人的连接、城市与城市的连接、玩家与玩家的连接,成为了《死亡搁浅》最坚实的基础,也造就了游戏不同于其他作品的精神内核。

  小岛秀夫用了不到三年的时间,将自身的经历和对社会的思考放到了《死亡搁浅》中。在这样一款以送货为核心玩法的游戏中,我将分散在世界各地的人们重新连接进了 UCA 的网络,和素未谋面的玩家打通纵横美国的交通运输道路。这数十个小时的流程中我体会到了其他游戏未曾带来过的情感,是在游玩时将自身的经历投射到其他玩家身上,从而照顾、体谅他人的感受,这或许就是小岛监督希望玩家能够理解的「连接」。

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