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【《怪物猎人世界》到底算不算RPG???】
送交者: tekkenman[☆★★铁拳男★★☆] 于 2019-11-26 7:28 已读 1506 次  

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事情的起因就是不是腾讯但是和腾讯有点关系的TGA评奖。怪物猎人世界(下称怪物猎人)力压群雄成为年度最佳RPG。



但是在怪物猎人是不是最佳RPG面前,出现了一个新的问题,那就是怪物猎人到底是不是RPG。 6park.com

大家怎么看? 6park.com

用紧密跟踪逻辑试图解读RPG血缘的来龙去脉 6park.com

词义这个东西老实说会随着时间越来越脱离其本意甚至字面意,但至少在初始之火,字义应该确实是指向某个特定物的。 6park.com

比如:
RTS在最初应该是“像沙丘2”那样的游戏
而我相信,RPG在最初应该是“像桌面DND”那样的游戏(RPG的来源其实不止DND,这里取最广泛的认知) 6park.com

那么分解下DND,可以发现一次桌面游戏的组成,大致是
1、一个冒险=(广义)ADV,当然这个ADV跟当前的ADV定义存在差异,最大的差异在于这个ADV是由DM主导的,而DM主要提供各种交互选项
那么就是:一个高度交互的ADV
【高度交互】+【(广义)ADV】 6park.com

2、一套数值模拟系统SIM
虽然DND的系统给人的印象最初就是LEVEL UP的发明(广泛认知上如此),但我必须指出的是“RPG系统首先是一个数值模拟系统”也就是SIM 6park.com

这点对比下RPG各种攻略的数据表及SIM类界面是很容易得出结论的
那么就是:
【成长性表达(LEVEL UP)】+【SIM】
值得注意的是,DND从一开始就存在战斗走位,是SRPG或者说带SLG属性,当然SLG确实本来就是SIM的另一种简称同源,所以这个SIM自带后来定义的SLG属性
【成长性表达(LEVEL UP)】+【SIM(自带SLG)】 6park.com

3、基于个体(或小队)视角
【基于个体视角】 6park.com

所以在最初之火的DND,一个RPG等于:
1、【高度交互】
2、【(广义)ADV】
3、【成长性表达(LEVEL UP)】
4、【SIM(自带SLG)】
5、【基于个体视角】 6park.com

然后来分析下这5个要素
首先是大家最关注的升级3、【成长性表达(LEVEL UP)】,虽然DND在数值体系中表达了完善的LEVEL UP概念,但搞笑的是DND的一轮冒险似乎从来没规定“必须要升级”。
可见3、【成长性表达(LEVEL UP)】是用来填充长程冒险的丰富性变化的,“很重要但不是核心”(如有异议请再看后面条间接但更强势的证明) 6park.com

然后是1、【高度交互】, 6park.com

在dnd电影the gamers中,不止一次地表达了“你到底是要求一个冷冰冰的规则,还是生动的充满变化的冒险”......................最终是规则失败,互动冒险胜利。
也就是说,DND中交互冒险1、【高度交互】+2、【(广义)ADV】优先级是高于规则3、【成长性表达(LEVEL UP)】+4、【SIM(自带SLG)】的(至少在高尚的游戏追求时候如此)
而且这可以推论出相关
DND追求【高度交互】=【多样化解决问题的方式】=【为什么一定要战斗】 6park.com

以至于这个遗风一直继承下来.................比如很多辐射老粉丝判断辐射味的“非暴力通关”简称“嘴炮通关”可能
【你都不能嘴炮通关你还叫什么辐射!】
可见最初之火中
【在一个高尚的RPG追求中,战斗不是必须的但多样化选择是必须的】 6park.com

当然,非暴力任务方式及分支选择中依旧可以存在LEVEL UP表达(比如辐射的技能点数),但总的来说非战斗的LEVEL UP表达不是非常强烈,
【既然连战斗都可以不要】.........那么3、【成长性表达(LEVEL UP)】这个也显然不是必须的
不要质疑这个结论,确实9成9的游戏在打打杀杀,但从没有任何规定游戏必须打打杀杀
请参考本吧火热出路的吃货的大狗 6park.com

最后看2、【(广义)ADV】
虽然战战战的战力团也占据了DND众的很大比例,但在高尚的RPG追求中这些是被看不起的低端存在 6park.com

所以最终可以得出结论,【在初始之火的RPG中】【依托DM人脑AI的强大交互能力支援】:
1、【高度交互】【高尚追求】
2、【(广义)ADV】【高尚追求的载体】
3、【成长性表达(LEVEL UP)】【非必要】
4、【SIM(自带SLG)】【重要工具但工具不是目的】
5、【基于个体视角】【暂不讨论】 6park.com

然后RPG开始登上电子平台了...................山崩地裂的变化开始了 6park.com

首先是【DM死了】,他再也不能提供1、【高度交互】了,而且直至如今依旧无法有有效手段在电子平台上提供类似替代物(MMO除外不讨论)。
可以说现代RPG意义上的一连串分化因此而来,都是为了技术上替代或靠近【高度交互】这个曾经的至高追求。 6park.com

与此同时2、【(广义)ADV】也因为技术手段遭到了极大的限制 6park.com


为了替代【高度交互】+【(广义)ADV】,解决思路的不同构成了三大派系的早期CRPG(WRPG)发展方向
1、【巫术系】
2、【创世纪系】
3、【roguelike系】(并不是roguelike就一定归属RPG,但roguelike跟RPG思维同源的部分很多)
6park.com

1、【巫术系】
巫术系意识到了技术上的局限,对RPG概念进行的框架上的缩表
动态交互冒险不可行,改之以静态交互主导,所谓的静态交互其实即【谜题】也就是【PUZ】
而冒险ADV中的人因为早期技术限制及剧本成本难度,也退化为更静态的【小型空间静态概念】也就是【迷宫】,二迷宫本就是【PUZ】的一种
实现了从【高度动态交互(ADV)】---->【低度静态交互(PUZ)】的缩表 6park.com

在对冒险部分进行了海量缩表后,巫术显然需要更侧重系统的表达来充实游戏 6park.com

它削减了大部分非战斗系统,去掉了战斗中DND的大部分空间表达,用一个队列概念取代了空间概念
并详细重构了适合电子平台的数值及成长体系,在缩表后的框架内尽可能保留战斗的丰富性 6park.com

于是几代经典的巫术系统就诞生了,且【巫术系统定义了相当长时间的RPG系统】所以巫术可以视作是 6park.com

1、【PUZ(静态)】
2、【(强)RPG战斗系统(现代定义)】 6park.com

在商业上,这也被证明是最成功或者说适合当时技术力表达的模式,后来的大量WRPG以巫术为基础可见一斑 6park.com

2、【创世纪系】
创世纪跟巫术一样对DND进行了缩表以适应电子平台的技术条件 6park.com

它同样缩减了战斗系统的表达到单人制,但这样整体而言导致了战斗丰富性的严重下降,所以巫术才是后来RPG系统的基准 6park.com

同样的,创世纪也需要一个【高度动态交互(ADV)】---->【低度静态交互】的转化,但是与巫术以【PUZ】填充不同,创世纪选择了【随处溜达】用【开放式大地图】在空间上实现交互。所以创世纪可以视作是 6park.com

1、【开放地图(静态)】
2、【(弱)RPG战斗系统(现代定义)】 6park.com

虽然在RPG后来的发展中出现断层,但显然这个才是如今【随处溜达】的源头
而且虽然表达粗糙,但创世纪试图保留大部分初始之火的RPG概念,这也是为什么那么多年过去后,这个系列看上去更趋近目前的RPG概念 6park.com

3、【roguelike系】 6park.com

如果我不说,有多少人能区别这个roguelike跟上面Ultima I是存在类型差异的游戏?
很多早期roguelike有一个较弱的RPG系统(但也不见得比Ultima I弱)......然后其他的......“看上去完全一样么” 6park.com

其实我也觉得其实一样么,同源! 6park.com

当然区别还是有的,roguelike并没有大量精巧的谜题【PUZ】,也没有精心设计过的【地图】,本就粗糙的冒险背景在这更是几乎为零,但是roguelike用【动态的随机性变化模拟了某种交互的感觉】,与巫术系或创世纪系比较,roguelike虽然冒险碎裂不够精巧,但是唯一提供(伪)动态交互的。 6park.com

1、【(伪&弱)动态交互】
2、【(弱)RPG战斗系统(现代定义)】 6park.com

但再怎么样这也是从0到1的突破,也是现代roguelike概念生生不息的原因。 6park.com

当然,将roguelike的理念从环境、遭遇等外部交互概念援引到角色BUILD的装备中时,暗黑类就此诞生 6park.com

衍生物
【JRPG】 6park.com

早期JRPG融合了巫术系跟创世纪系, 6park.com

JRPG吸收了巫术系丰富的战斗系统框架,但进一步简化了空间表达概念及小队规模
吸收了【PUZ】的迷宫及解谜表达,但并没有作为全局量而是缩减后放于地图上各处探索场所。
吸收了创世纪的大地图概念,但是缩减了前中期开放性
稍稍增强了冒险的叙事性背景 6park.com

可以说是对这两者的系统进行的融合并去浮存精(肯定有反驳,但商业上说明至少大多数国人是认同这种要素取舍的) 6park.com

铛铛铛铛!!大成功....这就是DQ1 6park.com

事实上DQ并不只是巫术血统,或者说战斗系统才是巫术系统,但在地图探索及开放性上带有创世纪血统,
但是在相当长的时间内,深度捆绑LEVEL UP才是大家对RPG的固有印象 6park.com

所以最终可以得出结论,【在登上电子平台的RPG中】 6park.com

1、【PUZ(静态)】
2、【开放地图(静态)】
3、【(伪&弱)动态交互】
4、【RPG战斗系统(含LEVEL UP)】 6park.com

5、【基于个体视角】【暂不讨论】 6park.com

6、【冒险叙事】【暂不讨论】 6park.com

构成了RPG

【JRPG】掌握话语权时期 6park.com

这个阶段是RPG最兴旺的年代,也是大多数人接受JRPG的RPG定义的年代,这个阶段人们对【JRPG】的认同是普遍且狂热的,并盲目地将【JRPG的变化视作为理所当然RPG定义的延伸】 6park.com

但是JRPG未像WRPG那样拥有对初始之火定义【高度交互】的【高尚追求】,绝大多数JRPG对于动态交互的表达兴趣寥寥,比如3、【(伪&弱)动态交互】【被JRPG忽视】,这导致了之后【JRPG要素发展取舍上一面倒的情况】 6park.com

【早期JRPG】JRPG整体上保守遵循初上电子平台时期RPG要素的构成,:
1、【PUZ(静态)】
2、【开放地图(静态)】
4、【RPG战斗系统(含LEVEL UP)】
5、【基于个体视角】
6、【冒险叙事】 6park.com

而随着JRPG的发展,,画面及游戏内容的增加,可能是由于成本及设计难度的考虑,【开放地图(静态)】的开放作为一种【空间交互】开始被砍,变成了2、【开放地图(静态)】---》【地图(静态)】----》【流程(静态)】的简化----》最极端的【副本(静态)】简化 6park.com

而作为补充,另外也是画面演出技术的发展,6、【冒险叙事】获得了加强
【在挨批个人的理解中】:
【交互】是一种【双向】的体验,而【代入】是一种【单向】的体验,但再怎么样,他们都是【体验】因而存在要素可替换性门槛远低【尤其是电子平台上事实上并不存在真·交互】的情况下。 6park.com

后来的发展也确实证明了以【代入】替换初始之火中【交互】概念对RPG类型的契合度同样很高。
剧情(冒险叙事)作为代入的载体开始获得了高度的重视,并且在JRPG的簇拥者中迈向了RPG要素重要性的神坛 6park.com

【RPG不玩剧情玩什么?】
历史果然还是一样的类似...........由于某种义理上的趋近,代入替换了交互后,
【高度代入】成为了JRPG语境下的【高尚追求】
而在这个过程中,跟交互相关的概念比如自由度、开放性、剧情分支....开始多米诺骨牌似的从JRPG概念退出 6park.com

相对为我们熟悉的某个JRPG定义(不代表全部但跟初始之火概念最远)开始浮现 6park.com

6、【(冒险叙事)高度代入】【高尚追求】
1、【PUZ(静态)】非必须
2、【流程(静态)】
4、【RPG战斗系统(含LEVEL UP)】 6park.com

为什么没有了5、【基于个体视角】?? 6park.com

因为对叙事的极端强调,及被动代入的客观客体视角,冒险不再局限于初始之火时期的【主观视角】,自然也无需【基于个体视角】或者说【上帝视角才能更好的叙事】 6park.com

这也是为什么火纹在最初往往被形容为SLG........................但后来几乎统一称为了SRPG 6park.com

并不是SLG这个概念被RPG接受了(在最初之火中,RPG就包含SLG这根本不构成问题),
而是在代入替换交互,剧情要素被强化的过程中,RPG的默认观察视角发生了改变..............
【全局性视角不再被视为非RPG化】 6park.com

以上已经描绘了RPG在各个阶段的内容理解差异... 6park.com

接下来开始谈基于以上【各类定义】经【信仰追求】【组合交叉】等方式造成的
符合某些特定RPG理解逻辑但与大众当前认知相悖的存在。 6park.com

【LEVEL UP的崩坏】 6park.com

在上述几层的分析中,我们已经看到了RPG在各个阶段的定义理解及要素构成。
可见的是,【RPG在各个阶段的定义理解及要素构成并不统一】............甚至【缺乏统一的共同要素】 6park.com

但【最大公约数】确实是可以找到的,那就是【LEVEL UP】 6park.com

在巫术登上电子平台并大幅强化战斗系统比重之后,LEVEL UP一直占据了RPG系统设计的重要比重,并因为【固执保守的JRPG】在【JRPG话语权统治时期】作为一种【深度捆绑的特征】成为了大多数人们对RPG的固有印象。 6park.com

从实用主义的角度讲,倘若人们真的对RPG辨识的理解止步于此,我承认这是一个明晰且绝大多数时刻(最近几年不算)有效的边界。 6park.com

然而及其搞笑的是,【在所有的时期跨度所有的RPG游戏理解中】............................【LEVEL UP从来未成为过“高尚追求”】
这已经隐隐寓意了那么个推测【LEVEL UP在RPG中的地位可能没有它看上去那么核心】
..................然后............ 6park.com

这个推测真的被验证了 6park.com

IGN在这些年将“杀出重围”“网络奇兵”等【不含严格LEVEL UP要素】的游戏归入了RPG了,而且这【并非IGN等的一家之言】............................事实上长期以来,一直有部分哪怕是硬核的欧美RPG人群,将这些归入RPG类型中。 6park.com

为什么?因为JRPG及其人群固然忘记了初始之火的1、【高度交互】【高尚追求】,但是【WRPG人群中一直有相当大部分没有忘记】
他们在初始之火为了这个1、【高度交互】【高尚追求】可以放弃【RULE规则(系统)】,那么在这个【高度交互】更无法实现的电子平台上,补偿性选择带有趋近体验的【多样化游戏方式】而放弃【只是RULE规则(系统)下属的LEVEL UP】又有什么奇怪的呢? 6park.com

合情但不合理.....................................但本就勉强的共识标准崩坏了 6park.com

另外一方面,在游戏的发展中,【LEVEL UP是非RPG属性】开始逐步显露。 6park.com

在很多电子兵棋游戏中(哪怕是早期的),兵种单位存在一个【经验值】或【熟练度】以示新兵跟老兵的区别的。而由于游玩方式及人群的差异极大.......................几乎不会有人将这种设计理解为【RPG化】。
然后再仔细一琢磨【既然士气值跟疲劳值什么在一个SIM游戏内的存在理所当然】..............那么【经验值在一个SIM里存在不该是理所当然】?? 6park.com

足球经理:不是我想抢你RPG的位置,而是【球员具有成长性可以LEVEL UP不是理所当然?】 6park.com

再仔细一琢磨,比如BAT的P1P2P3P4P5...........不止游戏里能升级,现实里本就能升级 6park.com

(有人可能会反馈RPG的LEVEL UP不可降级,事实上降级的RPG有,这个设计非常少见单纯是因为玩家的挫败感考虑) 6park.com

所以是【LEVEL UP本就是SIM类里表成长性的子块】
那么【一个SIM的子类概念】能作为一种【独一性的游戏类型】存在? 6park.com

更糟糕的是从【实用工具】的角度讲,【LEVEL UP作为一种辨识工具的意义也在快速下降】
随着技术发展与画面进步,越来越多的游戏开始在游戏中加入了成长性要素,如何将这些明明白白拥有类似RPG化能力成长的系统,甚至部分同样采用了数值外显设计的游戏同RPG区分开呢? 6park.com

很多RPG游戏系统也开始采用更【表达直观化】的成长性内容,进一步拉近了同其他类型的距离。 6park.com

【RPG要素化】确实能解释这个问题..................然而【一个广泛存在的要素又如何构成独一类型呢?】 6park.com

最终应该是这么个尴尬的事实 6park.com

【LEVEL UP】是一个【SIM概念里表达成长性的子块】
在RPG发展中作为系统内容填充物壮大成为大型体系,且确实具备【可分辨轮廓的独立要素】 6park.com

但是....
【LEVEL UP】并不是【RPG】或【RPG的独一性判定要素】 6park.com

【LEVEL UP】只是同【RPG】签订了【长期独占协议】 6park.com

但是现在协议过期了 6park.com

所以最终的结论是
多数语境下【LEVEL UP系统要素】=【RPG系统要素】(约定俗成的结果但无关本意)
但【LEVEL UP】≠【RPG】 6park.com

似乎RPG最后一块共识的基石崩坏了,
死于欧美玩家为了初始之火的【高尚追求】舍弃了【最大公约要素】
而【最大公约要素本身】..........【劈腿了】 6park.com

尾声 6park.com

经历了定义追寻的长途跋涉................
挨批终于最终来到了某座山顶,一位熟悉的旅人正在那里歇息。
“我不管什么RPG了,找不到的。”疲倦的挨批看着这位熟人展颜一笑,“果然唯有你是永恒的,LEVEL UP!” 6park.com

这时候山下来了一个头戴绿帽的猥琐家伙,他看了看山顶的两位,不怀好意地往左上角指了指。 6park.com

那里有三颗心! 6park.com

突然三颗心变成了四颗心! 6park.com

LEVEL UP遂卒!!
挨批不禁嚎啕大哭,“果然没有什么是永恒的!~~”
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