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陈星汉×上田文人对谈 艺术与创作的苦恼 制作游戏的方式
送交者: tekkenman[☆★★铁拳男★★☆] 于 2020-01-08 2:33 已读 1745 次  

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  在日本有一名叫做上田文人的游戏设计师,至今为止他只推出了三部作品,但这三部作品都在世界范围内被高度评价,甚至被称作是“上田世界”,具有其特有的魅力。第二部作品「旺达与巨像」在GDC大奖上斩获包括年度游戏在内的5项大奖,同时入围时代杂志所评选「All-Time 100 Video Games」。最新作「最后的守护者」也获得了日本游戏大赏为首,D.I.C.E.Awards、英国学院奖游戏类、文化厅媒体艺术奖娱乐类**项。
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  而在美国则有一名叫做陈星汉的中国华人游戏设计师,目前为止他推出了4款商业化游戏。这些游戏除了游戏角色与背景以外什么都不显示,在全世界都受到了高度的好评,他的第二款作品「Flower」也被史密森尼博物馆永久收藏;第三款作品「风之旅人」则斩获大量年度游戏大奖,在GDC大奖中更是获得七项大奖。最新作「光?遇」目前也在智能手机平台上登场,同样获得了大量好评。 6park.com


“「风之旅人」玩后感:相比‘消磨时间’,这是一款难得的、能够带来‘感动’的作品。希望能有更多的玩家玩到这款游戏”

  这两个游戏制作者所推出的作品总让人感觉存在着共同点,并且只推出过寥寥几部作品。除了这种表面上的共同点之外,本次特别请到了陈星汉与上田文人进行一场对谈。(以下,敬称略)





陈星汉:这种感觉是不是有点像在***开会哦(笑)。首先非常感谢4Gamer,为我创造了“我与我的英雄相见的机会”。我这个人有些内向的部分,非常谢谢你们能够为我提供这种让我能鼓起勇气的机会。

4Gamer:在东京电玩展上见到您的时候感觉您的想法和上田先生很相似,所以就想出了让两位对谈的这个活动。所幸,我们曾数次采访过上田先生。和上田先生联系的时候直接获得了他爽快的同意,所以也有了今日的这次对谈。

上田文人:在TGS的时候拜读了对陈先生的采访,不过在以前就觉得和陈先生有所共鸣,因为通过一个人所创作的东西就可以大概了解他的想法……大概这样的感觉,所以觉得我们俩的想法很相近吧?

陈星汉:能得到这样的评价真的是非常的荣幸,非常谢谢……在游玩上田先生的游戏的时候我也多次感觉到上田先生难不成也和我走在同样的道路上。

上田文人:是这样的(笑)。说到同样的路,不如从这儿开始聊吧,在大学的时候都做了什么事吗?

陈星汉:大学的时候学习的是计算机科学,不知道在日本是什么情况,在中国的话父母强烈希望我“成为一名工程师”。但我从以前开始就很喜欢画画,也曾有过从事艺术创作的想法。但因为父母的期望而放弃了,一直让我感到遗憾。

上田文人:这么说的话在中国是不是没多少立志成为艺术家的人呢?

陈星汉:我是1981年出生的,正好因为大环境问题,艺术与雕刻在当时被视作异端,所以一直非常冷门。父母的熟人中也没有搞艺术的,所以他们一直觉得“搞艺术的人都是**”,一直对我说要做画家连饭都吃不饱的。

  当然现实并不是这样的,如今就有许多非常成功的艺术家。

上田文人:既然是这样的话那为什么陈先生成为了一个“异端分子”呢,是什么契机让你走上了追求艺术的道路呢?

陈星汉:在我14岁的时候玩了一个电脑游戏……那个年纪的孩子常常会有这种经历吧,我就被当年的那段经历所影响了。那个游戏的故事非常的美好,之后仔细回想仿佛就和「最终幻想7」一般……

上田文人:对故事所感动了呢。

陈星汉:是的,是一款让我体验到丧失感的游戏。对游戏产生了那样的感情,一边玩一边哭。我不知道为什么哭、也不知道那种感情是从哪里涌出来的、自己为什么活在这个世界上、为什么要继续活下去、我能从人生中寻找出怎样的价值,等等这样的想法非常的强烈。到了最后,强烈地希望自己「要成为一个好人」。

  制作那个游戏的开发者当时并不在我的身边,但却让我产生了「要成为一个好人」的想法,所以我觉得这样的工作非常好。我希望从事这种为他人带去感动的工作。

  上田先生为什么选择了制作艺术品一般的作品的人生呢?

上田文人:我在大学的时候搞过现代艺术,但到我毕业了准备开始找工作的时候才意识到(艺术并不能当饭吃)。于是就进入了电子游戏的世界。原本我就非常喜欢电子游戏,所以我并不讨厌从事这一行,但该怎么说呢……

4Gamer:挫折感、失败感之类的感觉?

上田文人:是的,或许就是这样。在人生中遇到了一些挫折,虽然非常想去搞艺术,但为了解决温饱问题而进入了电子游戏业界,这样的感觉。

陈星汉:在日本的话,比如搞艺术这一行的人的生活问题感觉就很严峻呢。 6park.com


上田文人:至少我觉得那是一个非常难以保持稳定收益的世界。另外补充一点的话,虽然我之前去的是艺术学校,但我认为自己的本质是属于娱乐方向的。因为我不是那种平时会去美术馆或者画廊的人。

  当然在学生时代有许多希望去接触的事物,但当我质问了自己的内心之后,我想要的并不是在美术馆与画廊中摆放着的艺术品,而是电影与电子游戏,在心底里有一个对这些事物产生感动的我。

陈星汉:原来如此,这原来也是您想要追求的方向呢。

上田文人:是的,我觉得这一点算是契机吧。在我努力思考自己到底想要追求的事物的时候,果然还是觉得是电子游戏或者电影那些娱乐产品……在那个时候我觉得相比艺术,追求了娱乐方向的自己非常的幸福。

4Gamer:将艺术与娱乐进行比较的时候,上田先生选择了娱乐,这又是出于怎样的理由呢?

上田文人:这是因为在我仔细地思考之后,认为自己能从心底里去享受、自己作为顾客也能够享受娱乐。有些人去了美术馆或许会因为受到了哪副画的冲击而改变了人生,但实际上这样的人生并不常有……我想我是注意到了这一点吧。

陈星汉:对我来说,艺术就是将创作者所希望表现的100%得做出来,因为娱乐是为了适合大众传播而制作的。

上田文人:没错,我也这么觉得。相比制作之后自己非常满足,我是那种看到会有人因为看到、体验到我的作品而开心而感受到自己是幸福的那种类型的创作者。

陈星汉:我是学习工程学的,所谓艺术它位于象牙塔的最顶端,是非常崇高的事物。到了最后我也不知道艺术课上教的是什么内容。它的存在高不可攀,我开始这一行的头6年一直都想探索那个领域。关于游戏,我也希望能让游戏达到艺术品的领域。

4Gamer:嗯……不过您的游戏不是已经被认定为艺术品了吗?

陈星汉:或许是这样。我开始作游戏之后、我所制作的游戏爬上了象牙塔※,和其他的作品摆放在一起、被造访画廊的顾客们所鉴赏着。这时候我明白了象牙塔高处不胜寒,这里摆放着的作品并不是对所有人都有价值的。

「Flower」在2013年的时候被史密森尼博物馆指定为永久收藏品,可能是指这个 6park.com

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由在合理的语境下产生的想法制作出来的东西就是艺术

上田文人:我有点好奇,在你开发电子游戏的时候你会觉得自己在创作艺术品吗?

陈星汉:基本没有这种想法,不过反过来说的很多事物对我来说都是艺术。就算是普通的咖啡勺也能够成为艺术。只要有一个概念,它就能够成为艺术。比如那个很有名的艺术品,将小便池……。

上田文人:马塞尔?杜尚的「泉」。

陈星汉:没错,不愧是上田先生。

  我在了解了艺术的历史之后,才从那个「小便池」从看出了其中的艺术性。只要在合理的语境下能够产生想法,制作出来的东西就是艺术。艺术不是表面上的东西,而是一种想法。(手指指向头部)如果我能够理解创作者所想表达的讯息的话,那这就是一场艺术般的体验。

4Gamer:那您觉得上田先生的游戏如何?

陈星汉:上田先生的游戏不仅在商业上获得了成功,从中也能感受到艺术性。可能一些原教旨**者会觉得上田先生的游戏没有被收录到美术馆或者博物馆所以就不算艺术,但我觉得那就是艺术。

4Gamer:在印象中,上田先生的作品从以前开始就一直被玩家们称作是艺术品般的游戏呢。

上田文人:是的,经常收到类似的评价。不过我以前可能也说过,我收到这样的评价的时候其实心情是比较复杂的。之所以这么说,可能也是因为是日本人的问题。在日本被评价“充满艺术性的”、“艺术品一般的作品”的话,当然有好的含义在里面,但有时候也会夹杂着一些不好的含义在其中。比如自命不凡、晦涩难懂、装腔作势等等……。

陈星汉:原来在日本的话还隐藏着这些含义呢。

上田文人:所以被评价“您的作品可真是艺术品呢”、“真是充满艺术性呢”的时候我的心情其实还蛮复杂的。而且归根结底,我从艺术的世界离开、进入电子游戏的世界的时候,就是抱着「放弃艺术、制作在商业上能够获得成功的“产品”」这一觉悟,最后做出来的就是「ICO」这款游戏。

  尽管如此,在游戏开发时经常被公司内部的其他同事评价“真是充满艺术性的作品呢”,我明明是为了面向大众而制作的作品,为什么在他们眼中会觉得充满艺术性呢,真是搞不懂(笑)。我从来就没有想在电子游戏中搞那种“电子艺术品”,不如说我一直都在努力避免这种印象。 6park.com


玩过之后几乎每个人都会赞叹其艺术性的「ICO」

4Gamer:不管听几次都觉得一时半会消化不了……

陈星汉:可不是么(笑)。不过我完全没想到上田先生的想法和我个人的经历居然是完全相反的。所以在这之前我一直非常期待能够像今天这样和上田先生一起坐着聊聊,可能是因为觉得外国月亮圆吧。

  我去了美国上大学的时候正好是红湖高中校园枪击案(2005年3月21日)发生的时候,电子游戏被当作枪击案发生的原因而被批判,导致整个美国都在否定电子游戏。没想到今年又发生了类似的事情……

4Gamer:发生这种事的时候游戏都会被率先拉出来批判的。

陈星汉:是的,在这一番被否定的风潮之中,我对游戏还是抱着尊敬的态度。所以我当时觉得「将游戏做成艺术品的话不也会被世人所尊敬吗」。话说回来了,日本的媒体对于游戏是怎样的态度呢?

上田文人:相比音乐、小说和电影要更低一级吧。比如日本的电影或者音乐进入了欧美的榜单之后,这时候会有很多一般新闻对其进行报导。但电子游戏就算获得了同样的成绩,也一般成不了什么新闻,和电影、音乐相比话题也会比较少。

陈星汉:那么关于电影会被人所尊敬、而游戏不被人所尊敬这一点,从位置上来说您觉得位于电影与游戏之间的是什么呢? 6park.com


上田文人:关于电子游戏,日本游戏与其游戏产业曾有过一段强盛的时代,所以很多人会有一种根深蒂固的认知,觉得日本游戏很强自然会被世界所认同。所以就算游戏在全球大卖、斩获各项大奖,我觉得大部分的日本人都是不知道的。

陈星汉:原来如此,原来还有这么一面。

上田文人:电影的话许多日本人倒是知道的不少,因为媒体会报导谁谁获得了奥斯卡奖、谁谁在戛纳拿奖了之类的。看了以后就会产生“那就去看看好了”的想法,但电子游戏的话这种事其实不太多。

陈星汉:这样说来的话,比如漫画这样的形式位于这二者之间吗?

上田文人:确实如此,确实可能是漫画。

陈星汉teamLab之类的呢?

上田文人:我还没去体验过呢。

陈星汉:台场的「teamLab Borderless」与丰州的「teamLab Planets」我都去过。但是在我见到从事艺术行业的人、将自己体验之后的兴奋传达给他们之后,反而会被嗤笑“哈哈teamLab算什么”。而不是艺术家的人听说了之后却基本都是一样的反应“太棒了,我也要去看看!”。

  也就是说,很多人还没有将teamLab看作是纯粹的艺术品的展示,但也正是因为这样,所以会有很多人会前去体验。

4Gamer:这么一说确实是处于这两者的正**呢。 6park.com

在智能手机平台上开发「光?遇」是为了接触到蓝海中的玩家们

上田文人:刚才你说只要能够传递想法与讯息的话制作出来的东西就是艺术品……电子游戏的话商业性还是比较强的。这方面来说,您是怎么看待艺术性与商业化之间的平衡呢?

陈星汉:原来如此!(笑)关于这一点请您来看看这个PPT吧!(说着拿出了笔记本电脑)。虽然在这之前我做的游戏都是一些比较具有感情化的作品,但在开发的时候我一直是以技术人员的思维来进行思考的。您看这个图表。
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  我是从电影学院毕业的,这里和您说说关于电影的话题。这个表上的占比越大,票房收入就越高。在夏天的时候冒险、动作电影的人气比较高的原因是因为学生们进入了假期,所以会有许多人会追求这种充满刺激感的电影。到了冬天的时候电视剧与喜剧的人其比较高,是因为这段时期正是一家团圆的季节,比较适合与家人朋友们一起看。

4Gamer:原来如此。

陈星汉:在之前给4Gamer的采访中我也提到过,大家明明不将看电影的人称作「Flim Watcher」,但却将玩游戏的人称作「Gamer」。对于看电影的人来说最重要的是“如今是怎样的一种情绪(mood)”,这一点放在音乐上来说也是一样的。不管是电影还是音乐,都有着各种各样不同类型的作品,对于不同的情绪,都会有与其对应的作品。

  将上面的图解对应到游戏上的话,最先得出的是「动作游戏」。在普通家庭都能够购买得起家用机了以后,孩子们也能够成为家用机的游戏,随即就会增加一些小孩子喜欢的充满自由的、充满力量的体验的游戏。此外因为有人喜欢恐怖游戏,所以这一类游戏的数量也会增加。最近在网上还能看到一些喜剧类型的游戏。

上田文人:确实感觉最近年轻人会喜欢的游戏增加了。

陈星汉:(用手指着屏幕)这一部分是如今的游戏覆盖住的情绪,不过如今就算是被评价很有趣的游戏也有和「猫和老鼠」一样基本没有什么复杂性。到了这一部分(指着另一部分),情调上的差距就会变得更加的重要。是对洗炼的感情的控制要求比较高的类型。

  在电影学院里我了解到喜剧这种东西就是「感情鸡尾酒」,虽然发生了可怕的事,但那其实是一个惊喜、是一个生日派对,然后所有人都笑了出来……类似这样的感觉。 6park.com


  再举个类似的例子,在电视剧中会对人的感情像坐过山车一样进行控制。在出现了戏剧化的瞬间观众们将纷纷哭泣,因此我觉得上田先生的游戏是电视剧类型的作品。

4Gamer:我明白您想说的事,不过您将上田先生的作品视作「电视剧」是不是会因为世代的不同而产生区别了呢?

陈星汉:好问题,那我们来看看年龄与性别的不同所导致的电影类型喜好的区别吧。 6park.com


  (手指画面)这是基于UK Film的数据库所制作的电影调查,它如实显示了什么样的年龄、什么样的性别会喜欢什么样的电影。就比如我们可以从中得知偏向男性的观众大部分不喜欢浪漫题材,而大部分女性则不喜欢动作和冒险类型。

4Gamer:这个结果确实没什么违和感呢。

陈星汉:所谓艺术与商业的成功的关联性,要点在于你是处于红海之中、还是处于蓝海之中。在红海之中确实鱼比较多,但因为大鱼或者鲨鱼也比较多,许多小鱼在长大之前就已经被吃掉了。红海的红是被血染红的红。

  而在蓝海虽然没有鲨鱼,但是鱼也比较少,比较适合生存,存在着长大的可能性,也可以说是成功的可能性吧。如今的电子游戏的界限不用说,自然是红海。现在游戏一个接一个的推出,每个游戏都有相当充足的开发经费,目前整片海洋已经被大公司所占领,以质量来决一胜负。在这片鲨鱼遍地游的海洋里也只能硬着头皮上了。

  而在没有鲨鱼的蓝海,从感情这一侧面来看会有比较多的玩家需求,但他们的需求并没有被满足,所以我认为这片市场非常有潜力。谁要先开发这片市场,谁就能获得成功。

上田文人:所以在智能手机平台上开发「光?遇」也是为了去接触到蓝海中的玩家们吗……说的也是。在那片领域的玩家肯定也是对游戏有需求的,但首先他们也要思考到底要买PC还是买家用机。但不管是购买哪个平台,这本身就具有一定门槛,如果陈先生是这么考虑的话确实是有道理的。 6park.com


陈星汉:谢谢您的肯定。不过我在之前的采访中也提到过,我不是为了赚大钱去做游戏的。我希望能够让“Gamer”这个称谓消失、让人们能够对游戏抱起敬意,如果让游戏能够满足所有的感情类型的话,游戏本身的地位也会得到提升吧。

  不过很可惜的是,这个世界并不是由艺术家所驱动的。要让人们对游戏抱起敬意,我必须说服有钱人,告诉他们在蓝海有着巨大的市场、让他们进行投资才行(笑)。

上田文人:尽管如此,陈先生自己也是玩红海的游戏的吧?

陈星汉:当然!像我这个年龄的男性,多多少少都会接触科幻、动作、冒险题材的作品。不过我不玩恐怖和恋爱类型的作品。

上田文人:你不玩恋爱类游戏啊(笑)。 6park.com


「恋与制作人」

陈星汉:我那什么……(笑)不过关于恋爱游戏,去年在中国有一个爆红的恋爱游戏就是一个很好的案例。玩家所扮演的女主角被四个拥有超能力的男性所喜欢,这四个男主角中一个人能够控制时间、一个人能飞、一个人超级聪明、还有一个人是……嗯是什么来着?这些男性角色会活跃在女主角的身边。最终,这个游戏也漂亮的开拓了蓝海市场,比腾讯、网易等大厂获得了更加优秀的成绩,是一个开拓蓝海市场的好案例。

4Gamer:这么***的吗?

陈星汉:话说回来上田先生玩「模拟人生」吗?

上田文人:没有玩的太深入…… 6park.com


陈星汉:哈哈我也没玩得太深入(笑)。我个人觉得太无聊了所以就让自己得角色**、并结束了游戏。但是这个游戏从全球范围来看可以说得上是销量第一的PC游戏。它作为首个「单机社交游戏」获得了巨大的成功,并且93%的玩家都是女性。这也是离开红海、在蓝海中获得了巨大成功的案例之一。

上田文人:原来如此,或许确实是这样。

陈星汉:简单来说,成功与否要点在于我的想法能在红海得到运用、还是能在蓝海得到运用。 6park.com

如果不时刻意识到「“创作”是件很美好的事」这一点,就很难维持动力

上田文人:陈先生在制作游戏的时候,是从像刚刚那样的分析开始制作游戏的、还是说像那样,突然想到了一个创意之后围绕着那个创意开始做游戏?

4Gamer:这个问题我之前问过上田先生来着(笑)。

陈星汉:我是有想法的时候就开始做游戏,但就算你的想法多厉害也不会有人给你投资的。所以为此我要四处游说投资者,为了让他们能理解这个成功的可能性有多高而做一些分析。

4Gamer:确实不会有哪个投资者会为了想法而投钱的……

陈星汉:最开始去找投资的时候,虽然表达了我希望为玩家提供出色的游戏的想法以及自己想要制作的游戏,但不管多么有热情,也没有多少真正被我打动的人,最后也根本没有拉到多少投资。这种事太正常了,不会有哪个投资家会为了我的那部分情感而买单的。在七年内我拉了三次投资之后明白了,他们对于艺术一点兴趣都没有,但你要给他们做分析的话他们还是能明白的。 6park.com



花费了大量时间进行开发的「光?遇」与「最后的守护者」

4Gamer:说起来「光?遇」也花了七年时间开发,实际上二位的开发时间都非常长。重复以前问过上田先生的问题,长时间开发一款游戏的时候要怎样才能维持住开发动力呢。长年累月面对同一个项目的话,我觉得审美也会逐渐麻木而分不清好坏吧。

陈星汉:这个我很想听听上田先生的回答。

上田文人:要保持住开发的动力非常困难,我的话是通过接触更加优秀的作品吧。而这并不仅限于游戏,电影也好音乐也好,我认为如果不时刻意识到「“创作”是件很美好的事」这一点,就很难维持动力。

4Gamer:以前听您提起的「电影开始前的喧闹」也是这么回事吧。

上田文人:当然,我们也不希望开发时间那么长的。但最后花了这么长的时间去开发,主要是因为要让这部作品作为游戏达到它所应有的质量之前需要耗费这么长的时间。也就是说如果能够尽快达到那样的质量的话,我们也希望能够早点推出。

陈星汉:所谓作为游戏所应有的质量,指的是您能被您自己的游戏所感动吗?

上田文人:要让自己被自己所制作的作品所感动真的非常难,这不单是我这样,开发组的其他成员应该也差不多。我们明白自己制作的所有内容,并且一遍又一遍的体验过,已经到了不想再看的程度。这种状态下要感动自己我觉得是非常少见的。

4Gamer:确实是这样呢。 6park.com


上田文人:从另一个原因来讲,在开发的过程中会产生那种对追求质量的欲求与责任感,并进入一个“我要做得更好”的螺旋。而你要问我在这个时候想的是什么,我想的是“这游戏的质量就这样了求求各位放过我吧”。

4Gamer:是对玩家们的想法?

上田文人:是的,是对顾客们的想法。不仅仅是游戏,所有类型的制作者说不定也是这么想的。

陈星汉:玩家很难理解开发者的心情的。

上田文人:可不就是吗。“这样的质量摆在其他商品边上是不会有人问津的吧”、“购买这样的质量的商品的顾客会有不满的吧”之类的,这些想法不断涌出心头,所以想要“做的更好”的这个螺旋就这么产生了。

  当然,希望玩了我们游戏的玩家能觉得“能够玩到这一款游戏真是太好了”这一点也非常重要。

陈星汉:那么最终判断是让玩家进行测试游玩呢,还是由自己进行判断呢?

上田文人:我们进行过集中测试等活动,对用户的反馈进行了参考。尽管如此,集中测试的结果并不一定能和正式版的评价保持一致呢。

4Gamer:不过在发售之后和测试时相比变化并不算大呢。

上田文人:是的。实际发售了之后,还会有些与测试时所不同的反应和评价呢。

陈星汉:在制作游戏的时候,就和曲棍球的球棒的形状一样,进展一直非常不顺利,但到了发售前就突然嘣的一下爆发出来。许多开发者都说过类似的话,我自己也这么觉得。

4Gamer:也就是说早期的测试并不是那么重要吗?

陈星汉:从实际来考虑的话试玩测试是很重要的,但有时候对于测试的时机我经常会感到不耐烦。在制作完成之前的最终阶段,音乐变得非常好听了,图像也全部导入了,一开始的“点”也都连成了“线”,在那时候才终于完成。 6park.com


  ……话说回来上田先生在哪个时间点真正感觉到自己付出的累积与努力开花结果了呢?

上田文人:很难解释是哪个时间点。在制作完成之后过了好长一段时间,不知不觉看到了发售日一年前的版本的光盘的时候突然反应过来“欸?这个版本基本上已经做完了啊……”。在开发中的时候还是会像这样那样(面朝前忘我的挥手),在这之后以局外人的立场来看待的时候才会有这样的感觉。

  只不过刚刚提到的那个「对于品质已经麻木了」,我觉得也不仅只是坏的一面。至少这对本作的玩家来说有好处,就算看了一百遍,在那其中还寄宿着开发者的心与魂,为在无意识之间所能感受到的魅力做了贡献。我觉得这也是一种「好的麻木」。

陈星汉:太棒了……我的话还没有这种对品质追求到底的余裕,大多都是做到一半的时候资金即将断链而不得不抱着再不出就晚了的心情去做。

上田文人:哈哈那部分的话其实大家都一样(笑)。在自己心中的完成形还要更加好,在发售的那段时间的心情都是“我这游戏就这样了求求各位饶了我吧”这样战战兢兢……。从这样的含义来说是同样的感觉吧,不过从陈先生所制作的游戏来看根本没有感觉到「妥协」。

陈星汉:嘿嘿(笑)。这个其实是小细节,在「风之旅人」里的角色的脚其实是棍子。当时我们只有两个游戏技术人员,大家都不愿意去做脚,也没有那个精力去做,所以脚部的细节部分全部都省略掉了。

  原本我还打算加入高山、森林这些美丽的景色,但我们只有两个设计画师,并没有去设计树木的时间,最后就变成只有沙漠了。之后,最初虽然想设计成MMO的,但我们没有制作后端服务器的经费,所以是现在这种一对一的形式。开发「风之旅人」时我需要在资金、以及能够做到哪一地步之间进行权衡,以有限的资源进行战斗。 6park.com


陈星汉为上田文人带来的礼物:签上名字的「风之旅人」的画

4Gamer:原来还有这样的开发背景。

陈星汉:所以最近反过来想,在开发「光?遇」的时候有许多需要做决断的时候,但因为「光?遇」的开发资金比较充裕,所以最后导致我一直在拖延吧。从结果上来看,最后完成开发耗费了好多时间。

上田文人:原来如此。不过该怎么说,在「风之旅人」中没有让人察觉到这种开发时所遇到的琐事。在听完开发背景之后,反而觉得在其中有一种雕琢至极的“功能美”。当然在做完游戏的同时还要保持“完美的状态”非常的困难,我认为在无论怎样都没法做出来的时候,要如何提供优秀的画质与优秀的体验这一点也非常重要。您有做这方面的掌控吧?

陈星汉:从我个人来看,所谓真正的艺术品,是艺术家经过一番挣扎并经历了痛苦之后诞生出来的作品。在削减预算的时候会做出各种各样的妥协,而伴随着玩家所做出的妥协在开发中则会产生压力,对团队与我自己都造成了极大的痛苦。在最后完成了开发之后,我一边玩着自己的游戏一边哭泣,第一次因为自己的游戏哭泣。角色在登山时的痛苦让我想到了自己在制作游戏时所感受到的痛苦,对我的感情造成了极大的动摇。

  因为这个原因,开发「风之旅人」相比「Flower」与「光?遇」给我带来了更加深刻的痛苦,相比对游玩了本作的玩家来说也在感情上也是一个比较难忘的体验吧。

上田文人:原来如此……。

陈星汉:在半夜三点的时候我仍然一个人在办公室工作,在测试最后攀登高山的那个场景,是关于究竟要多长的时间才会死的测试。是30秒倒下、还是5分钟倒下,这样的测试。在测试的过程中游戏的主角在雪中挣扎着前行时的痛苦与我自己的痛苦互相重叠,在不经意之间哭了出来。当时就想着我为什么要受这种苦呢。

在剧情中,死亡的时候声音会消失并且变得寂静下来。音效与音乐会渐渐淡出,最后心脏的鼓动也会慢慢淡出,让玩家认知到主角是真的死了。在那时候可以感受到在游戏中的寂静。在那个所有声音消失的瞬间,完全沉寂的时候我哭了出来。 6park.com


4Gamer:并不是因为某件事而哭泣的,而是在那个状况下触发了某个开关了吧。

陈星汉:是的,这算是一面镜子吧。在所有的声音都消失得时候,我和自己面对面的瞬间也来临了。在那个瞬间我想起了自己的体验而不禁流泪,思考自己为什么会陷入如此痛苦的处境。

上田文人:即使如此也要继续做游戏,果然还是有种使命感吧。就比如要开拓某种目前所没有的新类型之类的。如果你想做的游戏已经在这个世界上存在了的花,会不会感觉已经没有必要再做了呢?

陈星汉:很有意思的问题呢(笑)。这个在之前的采访种我有回答过,在我还在读书的时候拿自己做的游戏给其他人游玩,受到了很多我没去过的国家的人们的评价。那时候有些人觉得我制作的游戏很有趣让我很高兴,还有些人说“能做出这种游戏的你想必也是一个非常美的人吧”让我非常感动,毕竟至今为止还没有人说我很美的。虽然那个时候没有人告诉我应该怎么走,但当时的玩家们则告诉我应该去制作商业化的游戏。

4Gamer:不管听了多少次都是很让人感动的故事呢。

陈星汉:从那时候我就开始了自己的事业,当时为我给出评论的人们的声音就仿佛神的启示一般。天启通过人们的声音传达到我这里来的感觉,我只是遵照着神的启示一路走到这里而已。

  索尼也为我们的游戏拨了钱,让我们的开发顺利了很多。通过玩家们的评论,我也了解到有不少人因为我的游戏获得了帮助。正式在我还是学生的时候那些玩家们对我说的话,让我开始制作自己的游戏、走上了自己真正喜欢的事业道路。为了回报那些甚至不知道名字的玩家们,我决定制作一个游戏。游戏并不只有用枪射击、用刀劈砍等暴刀元素,也有些非常美好的、积极向上的作品。

  不过如果所有人都开始制作同样的作品的话我应该就不会与他们在同一个领域内竞争,而是去做别的类型的游戏。只不过现在大部分游戏都在红海之中,我希望制作一些不同的游戏来让更多的人喜欢上游戏,我认为这就是我的原动力。这从某种意义上来说可能是爱吧,因为我爱游戏所以我希望大家都能爱游戏。 6park.com


4Gamer:是不是有点相似呢?

上田文人:避开红海这一点确实很相似,确实可能是这样吧。 6park.com

开发游戏的时候首先要意识到的是「请不要忘记这款作品」这一心情

陈星汉:这个问题是我个人好奇的,大家对上田先生所制作得游戏给出的是什么评价呢?有什么好的评价吗?

上田文人:我个人不会太去关注对游戏的评价所以这个不太好比较,不过我觉得在者之前的评价里负面的评价会比较少。不过其实这样也不太能让人感到高兴就是了。

4Gamer:怎么说?

上田文人:在制作「ICO」的时候,因为有了很多深受感动的玩家,才让我有了下一个开发新作的机会。但要太过顾及这些玩家的喜好,朝着他们所期望的方向去开发新作的话,恐怕也不会有「旺达与巨像」这样的作品诞生了。

4Gamer:这两款也是完全不同的游戏呢。

上田文人:这两款游戏的类型与角色的方向性完全不一样。在开发的时候我就很担心喜欢「ICO」的玩家会不会喜欢这样的作品,甚至会不会对这款作品感到失望……这样的心情。对于喜欢「旺达与巨像」的玩家来说,在开发「最后的守护者」时也是这样的心情。 6park.com


  该怎么说……我当时很害怕被“必须回应支持我的玩家们”这一意识所束缚。这一方面应该和陈先生是同样的想法吧,希望为更多的玩家带去出我的作品的这个心情。

陈星汉:「旺达与巨像」是一个很厉害的动作游戏,这也让大量的家用机玩家注意到了上田先生的作品,想必在美术风格与和巨像战斗的片段吸引了不少核心玩家吧。我个人的推测的话,「旺达与巨像」是不是卖的比「ICO」更好?而我好奇的是,喜欢「ICO」的玩家是不是会比喜欢「旺达与巨像」的玩家更加喜欢游戏呢,还是说差不多……?上田先生的粉丝更喜欢「ICO」还是「旺达与巨像」呢?

上田文人:这是个很难回答的问题呢,不过正如您所说,销量上来说的话确实是「旺达与巨像」卖得更好。在开发「ICO」的时候要让它的“独特”能够在其他游戏之中脱颖而出这一点非常重要,所以在开发的时候不将战斗作为主要部分进行设计,其结果就是它的销量没有达到期待的成绩。所以在考虑下一款作品的时候,就想着加入在游戏中比较具有人气的“战斗”元素,按照自己的理解进行设计,于是这就成了「旺达与巨像」开发的契机。 6park.com


与「ICO」不同,设计为动作游戏的「旺达与巨像」

  这个想法没有白费,从销量上来说「旺达与巨像」是一款“很强”的作品,就我个人来说这一点上没有什么遗憾,它一直是我非常喜欢的作品。

4Gamer:我是三部作品都喜欢,不过我认为「旺达与巨像」确实是能够最容易传达「游戏的乐趣」的一部作品。剧情、BGM、战斗系统……而且在如今看来,一个巨像就相当于一个关卡的这个崭新的概念也非常厉害,将这些部分放在一起来看,玩家们最喜欢的作品恐怕也是「旺达与巨像」吧。

上田文人:巨像是一个移动的、需要去克服的迷宫,这一革新点也是我个人的自负。但我认为「旺达与巨像」销量之所以好,我认为其中暴刀元素的部分是一个较大的原因,以及参杂其中的各项因素吧。

4Gamer:我不太擅长去攻略那些在悲伤之中倒下的巨像。

陈星汉:日本的动画导演宫崎骏在美国最卖座的作品是「幽灵公主」,但我觉得那应该不是宫崎骏导演最喜欢的作品。在商业上的成功则是另一回事了。我还能再问个问题吗?

上田文人:行,您说。

陈星汉:有些游戏或电影导演曾说过他们感觉自己一生都在更换不同的角度制作同一个作品,上田先生制作的三款作品我都玩了,我也在其中感觉到了一种模式。我认为那是「艺术」并为之所感动,在上田先生的作品中在结局之前一直建造起来的事物到最后一定会坍塌,就仿佛用沙子筑起的城堡一般,到了最后土崩瓦解。

  有一部纪录片叫「轮回」(2011年的纪录片「Samsara」)。用沙子做成的曼陀罗,最后被风吹的一点不剩。在那之中存在着某种非常美的事物。虽然上田先生可能不是出于这种意图进行开发的,但我能从中感受到美的存在。能问问上田先生在开发游戏的时候是出于怎样的意图进行设计的吗,此外在游戏的末尾安排那样的结局,是从哪里受到了启发了吗? 6park.com


上田文人:意图的话有两个。其中一个原因是个人比较喜欢这种剧情,另一个原因是作为一款独立的游戏来说,我要向玩家传达「全剧终」这个明确的信息,必须要让剧情在这里迎来结束,这个故事到这里就已经完了(笑)。

  这是让玩家在游戏的世界中冒险、并且在最后让玩家认识到游戏的结局的一种表现方式。

陈星汉:能问问这种“个人”比较喜欢的源头是什么吗?是来自其他艺术家的影响之类的吗,还是因为在其他地方看过类似的作品什么的。

上田文人:应该不是来自特定的作品或者特定的电影的影响,我觉得应该是我这么多年以来所看到的、体验过的,那些林林总总的体验的混合体吧。

陈星汉:有没有那种……基于人生的经历之类的事物所产生的想法呢?就比如拍电影的斯皮尔伯格导演,在小时候因为父母离婚而产生心理阴影。虽然事实上是因为母亲的出轨而导致离婚的,但因为他一直只听了母亲这一方的说法,所以他在长大成人之前一直以为是父亲离家出走的。所以在他的电影里没有一个主角是父母双全的,这应该也是基于人生的经历而创作出来的因素。上田先生有过类似的经历吗?

上田文人:确实,在自己的作品中确实是会有某种能够反映出自己的「人生」的事物。 6park.com


在「ICO」的画上签上名字进行回赠的上田文人

  在开发游戏的时候,我首先要意识到的是「请不要忘记这款作品」这一心情。在所有的故事即将走向结束的时候,最后以Happy End结束的话,这样的作品倒也不错。但我还是希望让这个故事的结局留下一些瑕疵,在玩家心中留下一些芥蒂。是那种希望在玩家即使通关了游戏也忘不了这部作品的心情。

  虽然我觉得在那其中也能看出在我那之前的人生**现过的事物,不过我作为开发者的时候,在开发游戏时那种「请记住这部作品」的意识会比较强一些。我最想避免的是那种让游戏成为那种不足挂齿、谁都不会在意的作品。

陈星汉:原来如此……上田先生所留下的那个小瑕疵,至今依然留在我的心中。但我实在想象不到这居然是上田先生所预料好的事……

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