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【预热:聊一下我对《对马岛之鬼》的期望】
送交者: tekkenman[☆★★铁拳男★★☆] 于 2020-05-18 6:58 已读 2441 次 2 赞  

tekkenman的个人频道

这次《对马岛之鬼》能吸引我的注意力,首先就是因为这种日本剑的时代是我很喜欢的时代,我从小喜欢漫画《浪客剑心》,现在年轻的朋友可能没有看过。讲的是一个幕末传奇剑客的故事,非常精彩。

其次就是对游戏的美工画面整体色彩非常喜欢,非常漂亮的感觉。Sucker Punch的美工水平从恶名昭彰就能看出来了,特别是次子中的霓虹效果,美轮美奂。但是游戏性说实话我个人觉得一般。



对马岛之鬼这次是开放世界,开放世界意味着几个点,任务模式的重复度(无非就是从A到B,杀人,拿道具,送东西之类)GTA由于丰富的载具和世界自由性,所以让这类不那么枯燥(其实我后来也觉得挺枯燥),巫师3的支线其实任务差不多,精彩的地方是故事讲得好,我觉得对马岛之鬼这次如果能把战斗做好,就能和GTA,巫师形成三足鼎立。让你的每一次战斗都非常有挑战,而且等你熟练掌握以后,能有击败敌人的满足感,这点GTA和巫师3我个人觉得都做的不太行。



感谢山形道场的上泉霖写的《真实的日本剑术格斗,到底是怎么一回事?》,让我了解了日本剑术的由来。



我对游戏的期待是能让我实现我自己的仗剑走天涯梦想。既然仗剑走天涯,那么剑就是最关键的地方,从目前公布的打斗游戏视频来看,貌似还不错,日本剑讲究的是伺机而动,一招毙命,这个在E3的演示里也看到了。我个人觉得做的比较好的几个日本剑游戏:侍魂,忍龙,侍道,还有只狼。特别是只狼,宫崎老贼对日本古剑术的这套个人理解和游戏系统让我很着迷。但目前来看,对马岛之鬼貌似更偏向真实,也是吸引我的地方,就是不知道白人做的动作游戏的手感如何,动作游戏的手感最最重要,这点日本第一应该不过分吧。





日本剑术的起源

铸造术于4世纪由中国唐代及韩国百济传到奈良时代的日本,弧形的日本刀在平安时**始出现。日本剑术起源可以追溯到刀剑大革新的室町时代,日本铸剑名匠冈崎五郎入道正宗研究出锻铁制法,相对的剑术亦应运而生。刀身刚性的改善孕育出全身力量集于刀刃之上、招招狠劈、攻击为主的力量型剑术。日本剑术有其独特的拔刀、挥剑和收剑方式,居合道则以此为基础,发展出一连串极度规范的基本技法,讲究“一击必杀”。



剑术一直有着「介者剣術」(针对着穿盔甲者的剑术)与「素肌剣術」(针对平常服饰的剑术)的区别。前者主要是战场上的剑术(我们游戏里看到的也许就是这种),后者为道场中的剑术。



安土桃山时代(1568年至1603年)

江户时代以前的战国---安土桃山时期,剑主要是「足軽」(あしがる/ashigaru)等下级武士使用的。骑马武士一般使用长兵器,如枪、矛,薙刀等。只有在他们失去了长兵器之后,才会使用刀剑。也因为这个原因,很多大名不太重视剑术。即使同一时期,有很多因为剑术而著名的剑豪,如上泉信綱等人,他们也不仅仅会剑术——一般他们都精通很多种武艺。这一时期,剑术几乎都是用于战场的「介者剣術」。剑术的终极问题是「如何在战场上击倒着甲的对手」。攻击的重点部位在于「目,首,脇の下,金的,内腿,手首」(眼睛,脖子,肋下,胯部,腿内侧,手腕)等没有铠甲保护的位置(游戏里这点我特地仔细观察了下,做的还是细节到位的,特别是E3那段演示,主角身穿草衣斗笠对阵对方铠甲武士,攻击的都是脖子等没有铠甲的部位,当然也有夸张的用突刺把敌人刺穿)。「介者剣術」的特点也很明显,他们的立姿当中会出现明显的沉腰动作,而剑先的位置也会相对比较高。比如塚原卜伝的「鹿島新當流」,就是典型的「介者剣術」。「天真正伝香取神道流」、「新陰流」当初也是十分特点鲜明的「介者剣術」。











对马岛之鬼发生在元朝侵日的文永之役,那是1270年代,比起安土桃山时代造了300年,应该使用的都是日本古剑术。(这个是我个人的理解,我也不是剑术知识大师,理解错了请各位雅指)



游戏的故事背景在西元1274年的日本,叙述当时蒙古帝国与属国高丽派军攻打日本的“蒙古袭来”历史事件。玩家将扮演对马岛上的武士境井仁[1],在游戏中抵抗来袭的蒙古和高丽的三万大军。

蒙古帝国展开东征,所到之处皆化为焦土。残忍狡诈的蒙古将帅“赫通汗”,率领船队大举攻向日本本土,而处于两者之间的对马岛(Tsushima)便首当其冲。伴随著第一波攻势,对马岛烽烟四起,境井一族最后幸存的武士之一境井仁挺身而出,誓死保护人民,夺回家园。他必须舍弃一直坚守的武士之道,开创新的道路,成为“战鬼”,为了解放对马岛而展开一场不循常规的战争。



江户初期

到了江户初期,大型合战近乎绝迹,剑术作为大型战争中战斗术的意味逐渐消失。历史对剑术的需求也产生了变化。因为刀剑相比于其他武器的便携性,剑术开始盛行。此时剑术被与武士道、儒学联系起来,所有的武士都开始学习剑术。居合术在此时受到重视,应运而起,开始广为流传。

原来的「介者剣術」,也被宗家们进行了部分改变,向着「素肌剣術」演化(但并不是所有的形都产生了变化)。剑术中的假想敌都不再穿着甲胄。剑术的打击部位开始变化,不再避开腰部,头部等原来有甲胄保护的部位。同时,剑术对精准突刺的硬性需求下降,针对上半身的斩切开始更多地出现。

之后,三代将军德川家光的「剣術指南役」柳生宗矩提倡:

「剣術の個人の心を治めるという考え方は治世者の心に通じる」(控制剑客个人思想的想法适用于统治者的思想)

在「剣禅一如」的理念影响下,剑术的修行即是自身的修行,稽古也被视为斩断己欲的过程。修行者要在剑术的修行过程中,获得“泰山崩于前而色不变”的冷静思考能力。这对于统治者来说也是至关重要的,因此三代将军德川家光说道,「彼に天下を治める術を習った」(我从宗矩那里学到了治理天下的方法)。

这一时期,家光也开始推行「御前試合」,剑术发展十分兴盛。剑客们迎来了最为辉煌的时刻。



既然在日本古代武士如此重要,武士自然是要精通剑道的。武士集团既要治理藩国,又要充当保镖,战争时期又要组成军队保卫藩国。所以日本的剑道的实战性很强,说白了练剑的目的就是杀人,讲究刀刀致命、一击必杀。日本也涌现出很多剑术高手,比如宫本武藏、上泉信纲。

其中,日本阴流(早期称为影流)的创始人爱洲久忠在教出很多徒弟后,还曾游历中国,还见到了当时的明宪宗朱见深。宪宗让爱洲当上了明朝御林军的武术指导,从此,阴流成为明朝御林军的指定专用刀术流派。



江户中期

到了江户中期,元禄年間(1688~1704年),武士的生活开始糜烂,高水平的剑术修行者大为减少。幕府为了防止流派之间的恶性冲突,禁止了他流試合。剑术进入了衰退期。



江户后期剑术的衰落

异国的船只开始频繁出没于日本近海。各藩藩主倍感压力,也开始推广以剑术为首的武术。著名的北辰一刀流与新選組都处于这一时期。但,防具的发明也一定程度上,对剑术形成了负面影响。





真正的剑术户外格斗

一般情况都会在很短时间内结束。无论决斗双方姿势如何,采用什么样的剣術

或者構え(かまえ/kamae),终极目的都是为了「攻」与「防」。構え的调整意味着攻防侧重的转换,而这种转换在格斗中会是相当自然,随时都可能会发生的。不像现代剑道比赛,抱定中段或者上段就会用到比赛结束------剑术决斗中「構え」是非常变化多端的。一旦有一方的「防」被完全打开,那这场决斗差不多也就结束了。



以上都是对室外的格斗的描述。在室内,居合术是武士们真正可以依仗的技术,反应、拔刀的速度也决定了双方的生死——基本上谁先拔出刀,谁就利于不败之地。同时,小太刀术要比打刀更实用一些,因为小太刀相对来说不受天花板高度的影响,也更容易拔出。



电影『最后的武士』中有几段打斗场面还是比较真实的。我觉得其中拍的最接近真实的部分,应该是Tom Cruise对阵真田広之,Cruise几次连败以后,专心致志,最后两人打平的那一段。需要注意的是,这种情况在现实中很少见,更多的是一刀决定生死,因为剑士水平参差不齐。







敌我都会被一击必杀

在接受PlayStation官方电台采访时,本作的制作人Nate Fox和Jason Connell透露,虽然实机演示中的主角看上去十分强大,但实际上他也不外乎是血肉之躯,如果玩家在激烈的刀剑搏杀中判断失误,那么自己也同样可能会被敌人一击必杀。这点我觉得就是剑斗的精髓,如果能做到这点,那么玩家必须认真面对每一次战斗以及练习自己的技术技巧。制作人表示,开发团队在设计本作的战斗系统时,希望展现出那种在经典武士剑戟片中常见的氛围:飞扬的尘土、飘散的鲜血、无情的刀刃——生死一线间。为了让玩家切实地感受到那种“十步杀一人,千里不留行”的刺激感,于是便采取了这种敌我双方都随时命悬一线的设计。



为在游戏中真实还原日本剑术,开发商Sucker Punch Productions特意从日本请来两位“天心流(日语:天心流)兵法”武术专家进行动作捕捉和指导



6park.com

根据目前的爆料,游戏开放世界,主角应该是有武士模式和刺客模式,刺客的技能需要慢慢学习,技能树也是有很多分支,武士侧重于剑术,弓术和防御。刺客是隐身,药剂。很真实的是游戏可以随时在两种模式中切换,而且在全套武士装备下不能爬建筑物,游泳,所以推荐白天武士模式,晚上脱掉重甲走刺客模式。






我个人是肯定会在游戏首发入手的,希望不要让我失望
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