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【PS5】新世代亮相——简单聊聊PS5的设计
送交者: tekkenman[☆★★铁拳男★★☆] 于 2020-06-12 4:24 已读 2103 次 1 赞  

tekkenman的个人频道

2013年PS4发布后不久,我曾写过一帖关于PS4乃至PS家族的工业设计的简评:
【为什么是平行四边形?谈谈ps4的工业设计】
https://bbs.a9vg.com/thread-3484649-1-1.html
本想延续当年的风格,抛砖引玉、单纯聚焦设计语言做点主观解读;但又考虑到毕竟PS家族的设计理念具有传承性,PS5的一些核心理念实际上在前几代主机当中早已有所体现;单纯解读设计语言的话未免枯燥,所以这次多一个角度,从“语言“层面上升到“逻辑”层面,简单聊一聊这一次PS5之于PS家族的设计系谱。当然,若能把当年关于PS4的陋篇结合,将有助于增进对PS5设计的理解。Here we go.


Logic 1:“统一性”
“entia praeter necessitatem non esse multiplicanda.”:“如无必要、勿增实体”。
这段简短有力的名言出自14世纪逻辑学家、圣方济各会修士奥卡姆的威廉(William of Occam)。它以“奥卡姆剃刀定律(Occam's Razor)“这个名字而为人们所熟知。尽管这一陈述最初并非是用于形式层面的对象,而更多地带有指谓“理念”的本体论色彩——康德在他的《纯粹理性批判》当中引用了这段话,并作出了简短而鞭辟入里的演绎——但如今它经常被当作言简意赅的忠告而用于解释包豪斯之后的设计语言。我们不对它的哲学意义作过多的铺陈和展开,总而言之,这句话的主要意旨在于,以人类理性所具有的“知识”的形式而言,由事物的性状的“统一性”所构成的“类”的概念,是所谓“知识”的一大内涵:知识无非就是通过对象性状的“比较”而将某些对象关联起来而成为“类”;或者反过来,将某些对象区别于外在的其它。而“奥卡姆剃刀“在此所表达的就是,为了恪守知识的有效性,对于事物的“类”,不应作出“非必要”的规定;“类”可以归并的、应尽数归并。
纵观PS家族从PS1~PS4的设计演变,容易看出,在历时20多载的时光里,PS系的外观设计一以贯之,旨在产生和巩固一些独特的理念:
 

(PS3、PS4的视觉轻量化和纵横一体化设计) 6park.com

视觉的轻量化、纵横一体化等等,这部分的分析可以参考文首提到的PS4浅述贴;从而构建一种视觉逻辑上的“统一性”;以形成一种外观基因上的“家族特征”、即可认为是一个所谓“类”。以这个目的来说,sony一贯钟爱的包豪斯风格可谓是最为有效的设计语言:对非功能性的“修饰”高度地克制、尽可能地使设计逻辑得以一目了然——无论是纵向还是横向放置,PS2、3、4都很好地从视觉上隐藏了自己的体积;甚至PS的传统logo也刻意强化了这种印象:

(字母“P”和“S”一纵一横,暗示了PS系列纵横一体化设计;且在PS2、3上面,这个logo是可以随着主机的纵横放置而旋转的。)
现在,当我们看到、想到这样一些视觉关键词时,“PlayStation”的品牌和产品,自然而然地就会从头脑中浮现。“PlayStation”从此而作为一个“类”建立起了“统一性”,家族中的各代产品通过一些典型特征而被联系到了一起。通过4代产品的迭代,PS家族由此建立起了自己的独特形式感。
然而在全新发布的PS5上面,我们却能看见一种似乎与以往截然不同的设计语言。为什么sony没有继续延续曾经的“风格”?PS系列一贯的家族特征是否被PS5很好地继承了下来?


Logic 2:“多样性“
“entium varietates non temere esse minuendas.”:“事物之多样性不得随意削减。”

关于这两个问题,可以用这句话来作为解读。这段话是康德在对“奥卡姆剃刀“加以演绎之后所提出的、与之具有相对性的逻辑法则。它的意思是说:相对于我们的理性 “将对象事物关联到一起、以归并形成‘类’”的这样一种知识的形式而言,我们的知识还有另一种截然相反的形式:通过发现和定义事物独有的特殊性状,以将它从“类”当中区别出来、形成属于“类”的“种”;从而构成另一种形式的知识。
是的,我们的理性总是具有两种相反的倾向:或者倾向于发现不同的事物之间的共同点以归为“一类”;或者倾向于发现相同事物之间的不同点来加以区别。在PS家族从PS1至PS4、以相同的现代**设计语言构建完成了形式的统一性之后,家族的第五代成员显然已经没有必要再一味强调这个老生常谈,因此,它开始反其道而行之:在保留和延续家族设计逻辑的前提下,选择另一种设计语言来体现自身的差异性;以实现“种”的多样化;也就是凸显其作为“PS5”独特的特征。

仅从设计逻辑上说,PS5在很大程度上延续了家族的最大特征、视觉轻量化设计:
1)        V型视觉元素除了呼应“5”的概念之外,外展的纵向流线旨在营造向上的轻盈感,(这样的手法在服装设计当中更常见,需求决定设计(笑));重点在于展开角度和纵横比的协调性。
2)        白-黑-白的三层非平行结构相比ps4pro的平行结构,更有效地从视觉上分解了正面的横向体积感。
3)        顶部凸出的翼型设计进一步强化了造型的空气感,削弱了整体的视觉体积。
4)        底座采用局部悬空设计,除了推测的散热功能之外,也进一步提升了视觉的轻盈感。


但是,也有一些家族特征被弱化了,譬如纵横一体化设计:

这一次sony似乎在这个关键元素上面做了权衡取舍,基本上可以说放弃了这个家族特征。尽管PS5仍然可以横向放置,但不协调感显而易见。这很可能是由于PS5相比前几代较大的体积,无论从视觉还是从功能(散热)上都不再适于横向放置的缘故;从隔壁XSX同样以纵向主导的设计来看,工程因素可能是主要原因。


除此之外,PS5还引入了一些新的设计语言,譬如“雕塑感“:

这一设计语言在工业设计领域并非独创(譬如近几年的BMW全系列),但应当是首次引入PlayStation的设计当中。上图这个角度的呈现最为显著。中部可能作为散热作用的部分并不像前几代那样只是简单地在面板上的开口,而是拥有自己独特、完整的形式,尽管具有装饰性目的,但给人以一种作为整体中的局部的“器官”的“伪功能性“视觉感受。此外,白色外壳内侧的材质和中部黑色主体之间的材质对比,让人容易联想到米开朗琪罗的“奴隶”系列:粗旷的白色大理石当中诞生出的细腻形体;一种层次丰富的“未完成”美感:

米开朗琪罗的“岩石头部的奴隶”

米开朗琪罗的“苏醒的奴隶”


还有“建筑感”:
PS5的设计还非常近似一些常出现在超高层建筑设计当中的设计手法:功能性的核心主体+视觉性的外皮。通常来说,大型建筑、尤其是超高层内部的空间形式由于功能要求而不会过于追求形式上的个性;但由于其庞大的体量,单纯的包豪斯功能**又可能导致外观形式上的过度雷同。因而现代建筑设计的惯用手法之一就是在简单的功能主体外部塑造一个强调形式感的外表皮:

日本建筑师隈研吾在上海的作品:整体外观
 

日本建筑师隈研吾在上海的作品:外表皮结构细节
可见,PS5引入这一手法的动机很可能与建筑设计有相似之处:协调内部功能在工程意义上的空间要求和外部形式上的美学需求;PS5内部的工程设计应该也很值得一看。

PS5颇具建筑形式感的外观 6park.com

另外,就类似建筑设计领域的风潮来说,PS5似乎也稍微赶了个时髦:参数化设计。
 

建筑参数化设计的代表人物之一:扎哈·哈迪德的建筑设计作品

扎哈·哈迪德设计的灯具


总而言之,PS5放弃了系列原有的包豪斯风格,转而使用一种更具现代感的手法来呈现,可以说是体现了从“构建家族形象”走向“自我特征辨识”的动机转变。这样的变化从侧面体现了PS系列对自身悠久历史传统的自信——只需保留原有的逻辑,不必再过多地强调设计语言上的一致性;以及在此基础上求取形式创新的需求。
此外,我们也能比较容易地看到,PS5的设计元素有相当一部分来自于先前PS4的外设装置:PSVR。

可以预见的是,PSVR2也将在不久的将来随着PS5的发售而推出。从PS5本次发布的内容来看,从两台主机、手柄、新的摄像头、耳机、遥控器乃至未来的PSVR2,为了将众多设备一道区别于前代产品,一种统一但全新的设计语言也是必要的。事实上,就是在这个意义上,PS5构建起了PS家族的“类”之下的一个“种”。




关于PS5的设计,零零总总,暂时就想到这么一些。大家姑且一看,切莫较真;聊以为谈资耳。 6park.com


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