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2020上半年,国产独立游戏基本全军覆灭,国产独立游戏未来还有机会吗?
送交者: 千牛卫[★★无眠的人★★] 于 2020-08-21 23:42 已读 4048 次  

千牛卫的个人频道

上半年,上百款国产独立游戏基本没有任何亮点(针对销量)。 6park.com

作者:李星河 链接:https://www.zhihu.com/question/403553863/answer/1314752459 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 6park.com

本题目肉眼可见在对国内游戏虚幻4随意搭模的吐槽、独立游戏人对国内部分“画面党”玩家的吐槽和打广告里逐渐跑偏……

2020年上半年indie游戏全军覆没这件事情本身没什么大惊小怪的。

独立游戏本身存活率就偏低,全世界范围内都这样。这几年更甚,像《UT》这种销售和口碑上的奇迹在后来都再未复现过。如果以百万作为成功标杆,那么独立游戏成功可以说是屈指可数(很多满分独立神作也就全平台30万-50万上下销量)。

其次就是眼下的疫情直接影响,不少独立游戏选择多做一点事情等待Q3和Q4发布。所以上半场竞争里面也有强者缺席的情况,比方说萝莉控向东……哦不对,《风来之国》。

谁刚刚说像素丑玩家不买单来着?

所以判断“国产独立”有没有未来为时尚早。

当然,整体上来看,国产独立游戏如果仅仅抓住国内独立游戏爱好者,是不够存活的。

国内独立游戏爱好者同样是一个非常小的圈子(有闲钱、有鉴赏力和宽容心),加上国内目前的版号限制状况,国内独立制作人环境怎么想都很艰难。就在前日,Appstore就下发了付费游戏如果不能取得版号将不能更新的新规则,对于独立游戏制作人而言又是一个打击。(而安卓的破解效率导致游戏要获得盈利更难)

国内的爆款游戏其实能说明一些问题:

之前爆款,基本都是做立足于本民族文化和温暖现象且面向大众玩家的话题作。《中国式家长》《太吾绘卷》属于这一类。但是实际上这类目前同样也很难复现,后来的《了不起的修仙模拟器》算一个,走“老外们都玩疯了”的路子。但是现在这方面真的需要营销和曝光上的支持,单靠玩家传播很难。

要么就是确实是针对整个市场去提高整体品质的作品,《波西亚时光》算是一个典型。

总结起来就是,大致有两条已经被人验证过行之有效的路:要么在游戏主题上趋于“咱们中国文化牛逼了”的叙事表达或者“讲述仅可能产生于中国的”平均水平线以上的故事,并积极寻找代理商;要么就是完全不再局限于“大陆市场”如何,而是逐渐向国际市场去对标,最终实现多平台发布向海外求盈利的可能。

当然,无论走哪一条路,对独立制作人都不容易,但不容易不就是独立游戏制作的常态么?

这样看来,其实题目下几个抱怨可能有待商榷:

一、现在国产玩家审美不行,动不动就喷,自身审美不过关;

虽然这是事实没错,但也轮不到你做游戏的来说啊。国内很多游戏开发者开发水平不论,但口碑运营水平撑死steam评论区管理员,不懂得什么话该说什么话不说。

再说了,面向大众市场就要有被大众市场埋汰的觉悟,而不是还觉得自己是曲高和寡的精神高手,不被人扇脸真是国内玩家的仁慈。

二、我是做玩法的,但是国产独立很多都只看画面;

画面是玩法的一部分,这是从人间到地狱都通行的道理。

国内目前赚到钱的游戏有钱之都相继提高了自己在美术方面额开销。本身“我做玩法的,美术因为投入问题没办法”是你自己的问题,摆出来其实和瞧不上的卖惨没多大区别。

包括像素风也是,我觉得像素都快成美术遮羞布了。

大多数的独立像素游戏被喷丑和像素无关,而是其像素画本质真的只是节约成本,至于核心的玩法嘛……我并不觉得是对同类游戏机制和整体游戏设计上面有多大的建设性进步。拿《Undertale》这样的作品挡刀和三流画家自比梵高差不多。 6park.com

作者:李喆 链接:https://www.zhihu.com/question/403553863/answer/1312824682 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 6park.com

看了一下这个列表,收集的不是很全,去年和前年的游戏在列,我家游戏一个都没有,不知道是不算国产,还是不配覆灭。其实,按照题主的角度,近期销量很好的国产独立游戏,那个列表里面就有很多,例如《部落与弯刀》,《了不起的修仙模拟器》等等,非要严格到2020年上半年的话,没有也正常,大家都在家隔离,没办法工作嘛。

我觉得对国产游戏或者国产独立游戏的品评标准,不应该是按销量来算,全球口碑极好的独立游戏,在中国卖得不好的也有很多。

我理解,比较专业的辨别独立游戏好坏,是应该从以下几个角度来看待:

1.设计。独立游戏相对于AAA作品倾向大众化,独立游戏的设计中实验性是很重要的,AAA作品主要目的是让能够接触到这个游戏的任何人都能上手游玩,比如最新的《最后生存者2》,连盲人都是可以通关的,这在游戏设计上,是非常注重易用性,从而减少实验性的设计。反过来,独立游戏,更多考虑的是哪些体验,在大作中还没有被尝试表现过,能够用最小的工作量把这个设计带到玩家面前,就足够了,最近印象比较深的例子是《密教模拟器》,没有任何规则介绍,也没有新手向导,直接让玩家慢慢通过摸索进行学习,也一样带来非常不错的乐趣。关于创新体验,国产游戏也是可以挑出不错的例子的,比如高鸣设计的《蜡烛人》,让玩家体验用有限的光明,去探索未知的世界。

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蜡烛人

2.美术。美术实力,其实中国的开发者实力是不弱的,这个美术也是说的审美和设计能力,不一定是写实那种越像越好。我比较自信的是我们团队的美术实力,能够在比较有限的条件下,用最小资源表现出丰富而唯美的游戏场景。例如前几天在知乎赠Key活动的《鲤》,还有近期刚刚发布手机版的《不可思议之梦蝶》,还有我们正在开发中的新作《盒裂变》。

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不可思议之梦蝶到Steam预约《盒裂变》store.steampowered.com图标

3.动画。国产独立游戏美术和动画比较厉害的,我第一个想到的是《硬核机甲》,制作人穆飞非常擅长动画设计,这个游戏也是从公布之初,依靠几段战斗动画,吸引了千千万万的玩家关注。

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硬核机甲

4.技术。随着通用的商业游戏引擎的长足进步,在中国,掌握Unity和UE的开发者越来越多,技术上也在慢慢靠近海外的开发者。不过由于国内大公司制作单机游戏项目较少,这方面的人才,多数还都是靠自我学习和摸索,成长相对比较慢。我自己是老程序员,据我观察国内独立游戏开发小团队,平均来看技术还是偏弱的。

5.工程能力。其实做游戏最大的障碍是协调多个种类的人才,让大家能发挥各自的优势,往同一个方向努力,这个其实很难。经常会出现的局面是,程序突然站在美术旁边,说不好看;程序跟美术说,这个实现不了;美术觉得动画师做的不够生动;设计师觉得程序员干活慢,还都是Bug…… 要想打破这种局面,是需要团队都很有工作经验,并且互相磨合的很好。国外的独立游戏团队,一般都是从大厂做过很长时间的大项目出来的,都很善于合作,一专多能,这个国内稍显欠缺。长期磨合呢,需要团队能够持久的生存,项目失败概率很大,一个项目没做好,可能就解散了,也很不利于长久生存。这也是很多游戏做了很长时间,但依然看起来比较粗糙的根本原因,我们团队也存在这样的现象,但随着时间的推移和不断的学习调整,正在快速的变好。

其他答主也举例了很多不错的国产独立游戏,尝试的方向非常多,所以扣题一下,眼前是障碍很多,国内市场也不算太大,到海外又面临强大的竞争对手,不过只要有很多人还在不停地努力和探索,机会是非常大的。

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贴主:千牛卫于2020_08_21 23:44:37编辑
贴主:千牛卫于2020_08_21 23:45:03编辑
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