[返回游戏天地首页]·[所有跟帖]·[ 回复本帖 ] ·[热门原创] ·[繁體閱讀]·[版主管理]
【微软的收购让我想到了80年代的雅利达事件】
送交者: tekkenman[☆★★铁拳男★★☆] 于 2020-09-23 4:29 已读 2938 次 1 赞  

tekkenman的个人频道

本文很长,有耐心的可以看 6park.com

本文原载于大众软件09年5月号。雅达利冲击(Atari Shock)作为经济类教科书中的经典案例,仅为部分经济专业师生和极少数游戏业内人士及游戏迷所知晓。现在回头看看那段历史对今天页游手游所正在发生的极具警示意义——雅达利是第一个因为不注重内容生态维护而遭消费者唾弃的服务平台。 6park.com

手游与页游平台现状可以说同30多年前雅达利如出一辙——可以说是极差极烂的游戏平台——无人维护,无人测评,游戏入口站点软文充斥,热门排行榜水分十足。玩家之间没有互动,社区不存在粘性,单就攻略视频匮乏一点就很看出问题。

此文史料翔实,分析劈鞭入里,与我立场不谋而合,再写一篇实无必要。“文转侵删”,特此声明。

==============

相对于人类文明历程中的其他产物,电子游戏的历史实在是过于短暂。在所有人都执著于展望未来和把握现在的时代,几乎没人会回顾1983年发生在北美电视游戏市场中的那场尘封已久的,被命名为“雅达利冲击(Atari Shock)”的规模空前的崩盘。

“冲击”最初的动因源自一个合力:雅达利对自己开发的主机Atari 2600下的游戏软件质量管理不善、发生在游戏开发商之间的恶性商业竞争,加上主流平面媒体对电子游戏无穷无尽的敌意,以及来自个人电脑市场的影响……几根手指握成沉重的拳头,将电子游戏市场的泡沫瞬间砸破,曾经雄霸北美电视游戏机市场的巨人雅达利也随之倒下。该事件直接终结了第二世代电视游戏主机的生命,并且导致北美地区大量电视游戏开发商破产。

该事件更为深远的影响是:任天堂吸取了这次崩盘冲击的教训,在著名的“红白机”FC上建立了“权利金制度”来控制游戏软件质量,而这种看似严苛的游戏软件质量管理制度对电视游戏的影响持续至今。
如果你情愿在回顾历史的同时注视我国目前的游戏市场形势的话,会发现虽然近年运营的国产网络游戏数量和盈利总额都在持续快速增长,网页游戏(浏览器游戏,Web Game)更是在以空前的速度生根发芽、茁壮成长,但两者中的精品却屈指可数——这些无不与雅达利冲击前的形势相似。反思历史,我不禁要问:中国的游戏业界会重蹈美国同行的覆辙吗?国产网游也会像国产单机游戏一样进入难以翻身的寒冬吗?如果悲剧最终不可避免地发生了,我们可能在废墟上重塑传奇吗?通过对“雅达利冲击”事件进行更详细深入地了解,我们也许可以从美国北美游戏业的惨痛教训中找到这些问题的答案。

新品研发过程中的内忧外患

雅达利最初的团队是由一群对电视游戏充满热情的工程师组成的,因创始人诺兰·布什内尔 (Nolan Bushnell) 是日本围棋迷,公司的名字就取自日语中的围棋用语“当たり”的发音(意为“叫吃”)。雅达利在1972年推出的投币式街机“PONG”可以说是史上第一款在商业上获得成功的电子游戏(1975年雅达利又推出了PONG的家庭用彩色画面版,市场反响更好)。年轻的工程师布什内尔在“PONG”获得成功后并没有止步不前,雅达利在1973年就已经开始从其他公司挖掘技术实力强悍的工程师,以此为开发新一代的游戏机打下人力资源基础。新游戏机的开发工程项目被命名为“Stella”,其核心是一块功能完整的CPU。这就是后来叱咤风云的Atari 2600。它为历史创造了史无前例的神话:自1977年正式上市后,在1977年到1982年短短五年里,雅达利通过这台游戏机挖掘到了当时美国电子游戏市场最大的第一桶金,雅达利的业绩也由此以难以想象的速度增长:1976年,即Atari 2600推出的前一年,这家公司的价值仅是三千万美元,但随后就在6年间升值了60多倍,直至价值20多亿美元。当美国的电视游戏业销售额高达32亿美元的时候,雅达利已经占有了绝大部分的市场份额。

神话并不是廉价的,雅达利在Atari 2600的研发上耗费了超过一亿美元的资金。在高昂的研发费用之外,雅达利还面临着重重的困难与阻碍。

1976年8月,仙童半导体推出了“视频娱乐系统(英文缩写VES,后易名为Channel F)”,这款产品与雅达利的“Stella”一样,都是以独立且功能完整的CPU为核心的硬件系统。仙童VES是最先引入“卡带”概念的游戏机(而这种设计最终是由雅达利在游戏界中普及开来)。

注:70年代,在主要的电子储存设备还是磁带和5.25英寸软盘的时候,惠普公司发明了一种作为便携式只读储存器的卡带,这一发明对电视游戏机影响极大,直到CD-ROM成为游戏机软件的主要载体之前,大部分游戏机都是使用这种卡带作为游戏程序的载体。

在劲敌仙童的新款游戏机已经面市的时候,雅达利仍然未准备将“Stella”投放到市场。此时,“PONG”的家庭版已推出一年有余,市场十分需要类似产品的后继者。雅达利虽然已从“PONG”所引起的热烈反响中获利不少,但始终没有足够的资金去加快“Stella”的研发效率。面对这一窘境,布什内尔决定将雅达利卖给华纳传播传播公司 (Warner Communications),同时向华纳承诺将尽快使新型游戏机面市。

在“Stella”研发后期,已有种种迹象表明消费者开始对“PONG”与其他老式游戏机不再感兴趣。1977年的电子游戏市场甚至出现了小型的衰退,与此同时,雅达利终于意识到:如果再不推出新一代的游戏机的话,市场上很快就会充斥着其他同样基于卡带系统的游戏机,而这样将对“Stella”产生巨大的威胁。

叱咤风云

在四年漫长研发时间和一亿美元研发资金的投入后,新型游戏机终于在1977年末开始发售。Atari 2600可以称得上是美国人做出的最成功的游戏机。倘若不是后来的萧条中断了神话的持续,这款传奇游戏机的市场寿命甚至可以与任天堂的红白机相提并论。很多具有里程碑意义的游戏以及一些首创的游戏概念皆源自以Atari 2600为平台的游戏。Atari 2600不仅在当时的美国大受欢迎,甚至在出口到南美后都保持着游戏卡带还是游戏机的可观销量。

Atari 2600的发售比仙童的产品晚了整整十四个月。其最初的名称是“视频计算机系统(VCS)”,直到后来因为市场需要才将其改名为Atari 2600。有人认为雅达利后来将这款游戏机命名为2600与70年代美国电讯公司AT&T的一个可以用来免费拨打长途电话的漏洞频段有关。这款被雅达利寄予厚望的新型游戏机搭载了由个人电脑生产商Commodore的子公司MOS科技公司生产的6507型处理器,主频1.19MHz,是同系列处理器6502型的简化版(任天堂的FC所搭载的处理器的核心正是由理光生产的MOS 6502型处理器,甚至连Apple II这款电脑所采用的都是这款处理器)。

Atari 2600最初的定价为199美元,同时捆绑销售两个操控杆和几份游戏卡带。根据厂商所公布的数据,在1977年的圣诞消费档期,一共售出三十五万到四十万套机器。最初生产的一批是在雅达利总部——美国加州太阳谷的生产线上制造的,这一批游戏机的外表有一层厚实的射频防护罩和塑料外壳,机器十分沉重,玩家们因该版本的机器前方有6个开关而戏称其为“重老六” (Heavy Sixers) ,因为生产工艺的问题,这批机器有一部分的交货时间延误了,导致的损失高达两千五百万美元。次年,生产线迁移至中国香港,新版本的游戏机的外壳与生产工艺经过改进,重量比之前的加州版要轻上许多。这一年雅达利生产了80万台Atari 2600,结果只卖出了55万台。雅达利因此需要向华纳申请财政支持以填补资金空缺。华纳也因此开始对雅达利创始人——布什内尔感到不满。迫于公司上层压力以及当时布什内尔对Atari 2600的市场运作做出的一系列错误判断所带来的不良影响,诺兰·布什内尔不得不在1978年11月与公司签订了一份回报丰厚的七年期的不竞争协议后,辞去在雅达利的职位,离开了这家由他一手创立的公司。

布什内尔离开雅达利后,雷·凯萨(Ray Kassar)出任雅达利的新总裁。凯萨没有任何开发电子游戏的技术背景,原本是一名经营纺织品的商人,于1978年初被布什内尔任命为雅达利的营销顾问。他在出任总裁后就立即开始对雅达利内部进行人员改动,开除了不少跟雅达利一起发迹的老员工,同时也终止了很多他认为没有必要的开发计划。作为一个十分传统的商人,他觉得这些工程师太过“散漫”。经历这次变动后,有不少原来跟布什内尔一起创业的工程师对凯萨新引入的商业经营模式极度反感,雅达利内部也开始分化成两大派。

但是,在凯萨大刀阔斧的改革下,Atari 2600却逐渐流行起来。天时地利人和,已累积了两年开发经验的游戏的工程师们也对2600硬件真正的性能有了深入的了解,并开发出不少高素质的游戏,公众也开始注意到2600的好处:好玩、便宜、游戏多。而其竞争对手仙童半导体居然在这个时候认为电子游戏即将过时,于是做出了退出电子游戏市场的决策。仙童的行为导致雅达利在1979年的市场份额疯狂增长。凭借出色的机能和大量独占平台的优质游戏,Atari 2600成为1979年最畅销的圣诞礼物——这一年至少卖出了一百万台2600。此时的雅达利就如同名字一样,不断在市场上“叫吃”。

凯萨这些新的运营策略最终导致了两外两件“大事”:一是4名工程师退出了雅达利,另起炉灶,建立了电子游戏史上第一家第三方开发商:Activision。二是雅达利在这一年也开始制造个人电脑了。

这时雅达利的规模一直在增大。在凯萨的经营下,雅达利的研发队伍规模增长得在矽谷可谓数一数二了。虽然团队也包揽了一些与游戏制作和个人电脑无关的工程项目,不过最后这种项目大多都胎死腹中。这段时期,Atari 2600的改进机型Atari 2700宣告开发失败,因技术原因,这款试图通过无线技术改进性能的游戏机最终没能投入市场。但无论如何,这家矽谷新贵的收入的比重已占去了母公司华纳的收入的一半,而且Atari 2600的销量完全不见有下降的趋势,凯萨的经营手段成功地将雅达利推向高峰。虽然1980年美泰公司推出的电视游戏机Intellivision曾对雅达利产生了一定威胁,但Intellivision价格比Atari 2600要高,而且游戏质量也很难与Atari 2600相媲美,加上雅达利从大量的独占平台的街机移植游戏中获利不少,Intellivision最终并没有争夺到太多雅达利所占有的市场份额。当然,最终出货200万台、获利一亿美元的Intellivision也不能说不成功,只是在2600的光环下显得暗淡。

雅达利在这段时间内依靠着Atari 2600的出色销量和凯萨卓越的营销手段蒸蒸日上,好光景一直持续到1982年。

Activision

1982年是雅达利收入最好的一年,同时也是雅达利的辉煌年代的黄昏。这一年的美国媒体在泡沫爆破前一直在高呼“游戏业的繁荣永不衰退”。没有人看到噩耗正在渐渐接近美国电视游戏业。

这一年,雅达利与Activision在关于第三方游戏开发的官司中败诉。说起这场对美国电视游戏市场有逆转性意义的诉讼,不得不回溯Activision的成立过程:Activision与雅达利的积怨甚深。正如上文所提到的,成立于1979年的Activision是由几名对原任职于雅达利公司,因对凯萨的经营管理策略不满,最终退出的工程师所创立。Activision的成立在电子游戏史上的里程碑意义重大。在Activision成立之前,游戏主机制作商一揽全包硬件制作和软件制作,电视游戏机主机制造商就是平台上的唯一游戏开发商,例如雅达利就是Atari 2600的唯一游戏开发商,美泰就是Intellivision的唯一游戏开发商。
工程师们退出拥有许多卖座产品的大公司,这点在现在看起来可能有些不可思议,但如果了解到当时从事游戏开发行业的工程师们的处境,就不难理解他们的做法。

当时的游戏开发者无法像现在这样,不能从游戏发行中直接获利(例如从热门游戏的销售中得到分红),甚至连留名的资格都没有(七八十年代的游戏开发并不像现在的游戏这样,当时的游戏中不存在“制作组名单”这一概念)。雅达利的这些传统源自IBM,当时并没有多少决策人认为这种做法存在什么不妥,但这一制度却让一部分的程序员感到不满——同是为华纳传播公司创造巨大财富的员工,这些程序员的待遇与华纳旗下的导演、音乐家、演员等等相比却是天差地别。只将程序员当作普通的工薪族对待的制度自然然无法培养员工对公司的忠诚。对员工的长期不重视终于导致反叛的工程师们决定翻身反咬雅达利一口。负责开发Atari 2600游戏《Adventure》的工程师华伦·罗宾聂(Warren Robinett)就曾为游戏设计了一个隐藏房间,进入到这个隐藏的房间的玩家可以看到这样一串字:这个游戏由华伦·罗宾聂制作。华伦所制作的《Adventure》是第一款有“彩蛋”的游戏,同时也是第一款视频冒险游戏。

在长期的不满之下,这四名顶尖的工程师终于退出了雅达利,他们与一名音乐人建立了Activision。这四名前雅达利的工程师负责了数量上占了几乎一半的雅达利的游戏制作工作,他们的离开对雅达利也造成了沉重的打击。Activision发行的游戏卡带都会在附带的说明书中带有游戏制作组的名单和一段制作人员的留言。此外还十分重视游戏周边的发行:当时的Activision甚至十分有创意地建立了一个高分系统,如果玩家通过了游戏的高难度挑战,只要将电视上的分数截图发送到Activision,就可以得到一些周边奖励(例如实物礼品和游戏俱乐部会员身份)。Activision的这些制度吸引了大量人才加入,而在游戏中留下制作组名单以向制作人员致敬以及玩家高分成就榜也成为了大部分现代游戏的传统。

Activision在1980年开始发行Atari 2600平台下的游戏。几位创始人都是十分老道的工程师,开发出的游戏质量上乘,他们所制作的游戏也很受欢迎,其名声甚至一度盖过了雅达利。而这时的雅达利无法容忍Activision利用雅达利的平台开发游戏并形成如此强大的威胁,之后迅速向法庭提出申请,要求禁止Activision销售游戏,这场诉讼整整持续了两年。终于,在1982年,法庭公布终审判决,雅达利败诉,Activision得以继续销售游戏。而雅达利的梦魇才刚刚开始。

后院起火,浑然不觉

雅达利在诉讼中的落败吸引了很多单纯只是想“捞钱”的企业涉足电视游戏业。虽然在1982年,全美电视游戏销售总额达到32亿美元,而雅达利占了绝大部分。但没人会想到,因为这些劣质的电视游戏开发商的种种劣行,三年后,整个市场会萎缩得连原有的销售规模的4%都不足(1986年全美电视游戏销售总额不足一亿美元)。

数量上前所未有的游戏工作室和开发商在这一年蜂拥着卷入市场。看到Activision的成功,谁都想从电子游戏市场中分一杯羹。但实际上当时的美国并没有那么多的开发游戏的人才,这些新游戏公司为了可以发行新游戏,不惜用重金“挖墙脚”聘用竞争对手的游戏工程师。更有甚者试图通过“逆向工程”——硬件反编译这种违法的行为去研究如何开发游戏。与微软、任天堂与索尼现在情况不同,雅达利在与Activision的诉讼中败诉之前从来没有考虑过应该去如何控制第三方开发商发行的游戏的质量。在新公司中负责游戏制作工作的工程师大多都没有游戏方面的从业经验,又满脑子只考虑“捞钱”,于是只能做出大量粗制滥造的游戏。在这些劣质游戏开发商中,最有代表性的就是桂格燕麦——是的,正如字面意思所表示的那样,这是一家食品企业——开设的电视游戏开发部,名为US Games。桂格燕麦总共发售了14款游戏,而这14款全是质量低劣到令人无语的烂游戏——结果这个电视游戏开发部只存活了不到一年就被迫关门大吉。

对消费者来说,悲惨的事情还在后头:刚刚兴起的美国电子游戏业直到80年代初期还没有一本能够介绍游戏的质量并具有公信力的杂志。结果,在有数以百计的新游戏发售,而其中绝大部分都奇烂无比的1982年,消费者们在买到烂游戏回家后纷纷大呼上当,玩具店里滞销的电视游戏卡带也越来越多。

超乎人们想象的是,除了烂游戏,还竟然有人开始制作并发行起了色情游戏。1982年10月, Mystique率先发行了臭名昭著的色情游戏卡斯特的复仇(Custer’s Revenge)。这款游戏的主题是乔治·阿姆斯特朗·卡斯特(George Armstrong Custer)这位在美国印第安战争中阵亡的美国将军的“复仇”——强奸印第安族的女人。种族歧视加上意识形态扭曲,立刻引起了早就跃跃欲试的美国媒体对电子游戏的负面报道。该游戏也为Mystique惹来不少争议与官司,妇女权益保护团体与印第安民权组织纷纷抗议谴责无良的游戏开发商,政客也借机大肆抨击电子游戏产业。Mystique的行为无疑是在为当时已经开始走下坡路的电视游戏落井下石。

如果只有这些新的游戏开发商浮躁和无良的话,事情还会好办的多。遗憾的是,浮躁的不仅是这些新公司,雅达利在这一年的决策也变得十分自负,作出了很多导致可怕后果的决定:三月中旬,雅达利发布了著名的吃豆精灵(Pac-Man)的Atari 2600版。吃豆精灵原先是日本公司南梦宫的街机游戏,1981年凯萨从南梦宫手上买下了制作权。因南梦宫版吃豆精灵的高人气,Atari 2600版的吃豆精灵被寄予了厚望。但雅达利改编出来的吃豆精灵质量平平,雅达利的决策层却认为会有很多原先不玩电视游戏的人会因为这个游戏而增购一台Atari 2600——紧接着,凯萨作了一个很恐怖的决定:在只有一千万台Atari 2600的情况下生产一千两百万盒吃豆精灵的卡带。最终雅达利只卖出了七百万盒。

与此同时,个人电脑开始降价,对电视游戏市场构成了力度空前的冲击,雅达利这家矽谷新贵从这一年开始面对着前所未有的困境。

来自个人电脑市场的冲击

在70年代的美国,如果有人需要购置作为奢侈品的电脑,需要到十分罕见的专门商店才能买到,而且正如“奢侈品”的字面意思所言,售价极其昂贵,普遍在一千美元以上。以1977年发售的Apple Ⅱ为例,4KB内存版售价1300美元,如果要换算成现在的币值的话,大约等于2008年的4400美元。但80年代后,电脑制造商开始推出一些可以接驳到电视上使用的个人电脑产品,价格也从一千美元大幅下降到二百美元到五百美元不等。这些廉价电脑支持彩色显示,也可以发声,够进行简单的文字处理和家庭账目管理,通过移植,甚至可以玩一些电视游戏机上的老游戏,总的来说功能远比电视游戏机要多。但售价却与电视游戏机不相上下。 这些廉价个人的电脑在1982年春天的大减价后立刻展开了广告攻势,其中以Commodore的行为最具有代表性。

在众多廉价个人电脑制造商之中,由Commodore所生产的电脑也是最具有竞争力的。 对电视游戏打击最大的莫过于Commodore的系列广告(尤其是廉价机型VIC-20的广告)。Commodore当时聘请了加拿大籍著名演员威廉·夏特纳来拍摄广告(夏特纳曾饰演过《星际旅行:原初》系列中的进取号星舰舰长)。Commodore的系列广告以电脑的多用途作卖点,称电脑可以制作简单图表用于家庭账目管理和文字处理,并且搭载着与学校教授一样的编程语言,孩子可以使用电脑来练习编程,就连娱乐性也不输给电视游戏机……尤其是宣传中还十分突出雅达利所标榜的“视频计算机系统”,强调Atari 2600不是一台“真正的”计算机。以VIC-20的广告为例,Commodore非常有针对性地指出游戏机的劣势,以 “现在以买玩具的价格就可以买到真正的电脑”和“买电脑可以为孩子上大学做准备,买游戏机却只会玩物丧志”等宣传语对游戏机展开攻势,强调VIC-20可以与打印机共同工作,并拥有一个全功能的键盘——而这台“真正的电脑”价钱跟雅达利的Atari 2600和美泰Intellvision却相差无几,售价都在300美元以下。 Commodore的宣传攻势十分成功,雅达利和美泰针对当时形势所做的市场研究指出,这些广告使得不少家长取消了购买游戏机的计划,转而购买价格差不多的家用电脑。这些广告也正好赶上了美国媒体因Atari 2600上的色情游戏而开始炮轰电视游戏的时期。美国版的“电子海洛因” 论也因此深刻地影响到了众多家长的购买愿望。

但还这仅仅是Commodore迈出的第一步,对廉价个人电脑而言,好戏才刚刚开始。Commodore的成功原因在于其利用自身的优势在其他方面也作了充分的部署:在Commodore之前之所以没有个人电脑可以对电视游戏机市场造成冲击,是因为这些电脑制造商都没有意识到电脑或是可以普及到家庭中的(当时电脑是十分专业的产品),这些电脑制造商只将货品卖到专门销售电脑的商店。而Commodore打破了这种思维——不仅将机器卖到专业的电脑铺,还输出到了电视游戏机的销售渠道中,包括百货商店、玩具店,甚至是超级市场。与此同时,雅达利、德州仪器以及Coleco等电视游戏机制造商对Commodore旗下子公司的MOS科技公司制造的65XX系列CPU的依赖性极强,这就使得这些公司所生产的游戏机的产品价格难以比Commodore的产品价格更低(对这些要跟Commodore竞争的企业来说,情况十分尴尬:主力产品的核心组件竟然要由竞争对手来生产)。1983年1月,Commodore终于将这些优势发挥到极致,再次对旗下产品大减价,以此迫使其他竞争对手退出市场。这一年Commodore的减价动作十分疯狂:在1982年春天需要两百美元才可以购得的VIC-20在这一年仅需一百三十美元左右,而中高端的Commodore 64机型之前需要五百美元才可以购得,到了1983年秋天竟然降价到只需要两百美元即可买到。Commodore甚至举行了“游戏机换电脑”诸如此类现在看来匪夷所思、无比离谱——但是十分有效的促销活动。面对如此强势的营销手段和疯狂的价格战, Commodore的主要竞争对手之一的德州仪器在这一年的秋天不得不宣布退出个人电脑竞争市场(德州仪器该年度的财政报告指出企业亏损严重)。虽然Commodore没有直接冲毁电视游戏业,但却促成了后来美国人对电视游戏的冷感,长期影响难以估量。

核弹与丧钟

雅达利的悲剧还没有结束。 雅达利的母公司华纳又看准了当时人气颇高的电影——E.T.外星人,希望可以将E.T.这一经典改编成游戏,以此来抵御如潮水一般的第三方开发商发行的劣质游戏对市场的侵蚀。在华纳传播接受了其在电影业中的死对头环球影业和E.T.的导演斯蒂芬·斯皮尔伯格提出的如同敲竹杠一般的条件之后,E.T.游戏版便正式开始了开发——令人啼笑皆非的是:华纳传播与环球影视在7月份谈妥了制作权与改编权,而雅达利竟然被要求要在12月圣诞节前发行这个游戏——这意味着必须要在9月份之前完成。换句话说,E.T.这款游戏的开发周期仅有六个星期左右(即一个半月)。而在当时的条件下,如要开发一款可玩度比较高的Atari 2600游戏,即使是交给资深工程师来设计,也至少需要四五个月。 雅达利将这个游戏托付给了著名的资深游戏设计师霍华德·斯科特·沃肖(Howard Scott Warshaw)。由这位工程师负责开发的Yar’s Revenge是1981年最畅销的游戏。不得不说,这位工程师的实力实在是高超——无贬义。换成其他人,六个星期的开发时间可能连一个烂游戏都做不出来,这位强者工程师竟然真的在9月份之前成功地把一个完整的游戏交给了雅达利——当然……悲剧的丧钟因此开始叮当作响。

在强力的广告宣传攻势下,E.T.游戏版最终在1982年的圣诞档期中卖出了150万套……换句话说:E.T的.游戏版就这么毁灭了上百万名美国儿童这一年的圣诞节。与在Atari版吃豆精灵所带来的黑历史中的表现一致,雅达利依然过高地估计了其游戏卡带的销售量——这次雅达利制作了四百万盒卡带。至于E.T.游戏版的质量……简直可以说是对人类文明的嘲弄:如果将那些只想捞钱的第三方游戏开发公司开发出来的劣质游戏称作地雷,那么,将E.T.称为核弹一点也不夸张。 本来,在E.T.之前,消费者还可以心存侥幸地认为,“如果说第三方开发商开发的游戏总体质量比较差的话,那么那些老牌大厂出的游戏总不会出现大问题吧”。遗憾的是,雅达利凭借E.T.游戏版彻底摧毁了美国人对电视游戏的信心:E.T.游戏版拥有全世界最可怕的美工、最莫名其妙的背景设定、最令人难以忍受的音效……而最糟糕的是,无论怎么操控,玩家在游戏中绝大部分时间都要在掉进一个没有任何意义的洞里(陷阱)的过程中渡过,这使得无数玩家为此而抓狂。

在E.T.游戏版之外,雅达利还向美国电视游戏界投掷了另一枚核弹——这枚核弹的编号是Atari 5200,号称是“Atari 2600的后续机型”。这款机型改造自雅达利旗下的个人电脑Atari 400与Atari 800,其最大的特色令人瞠目结舌——不兼容Atari 2600的游戏。姑且不论这款游戏机其他的缺陷,光是这“不兼容2600的游戏”就使得一大片购买者大呼上当。以致于雅达利在Atari 5200发行一年半后就不得不另外推出另一款新型游戏机Atari 7800来终结这款失败的游戏机的生命。 雅达利在这一年中损失惨重,不得不在1983年春天解雇了接近两千名员工,到了1983年的夏天,更有多达三千多名员工遭裁员。财报显示,雅达利在这一年的损失高达5.4亿美元,平均每天损失一百五十多万美元。 这时雅达利的仓库堆满了卖不出的游戏与货品,数量十分惊人,这些积压的货品不仅无法回收和出售,雅达利还需要为此支付高昂仓库管理费用——这时,雅达利做出了一个前无古人后无来者的决定——将之前尘封已久的五百万盒吃豆精灵游戏卡带、两百五十万盒E.T.游戏卡带以及其他一些卖不出的货物一同碾碎,送往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾填埋场当作废物彻底销毁——颇具讽刺意味的是:阿拉莫戈多的沙漠正是美国人第一次试验原子弹的地方。

1983年是这一切的尾声。虽然到了这一年依然有很多新的烂游戏在发售,但大众早已对此不买账,一两年前大众对于电子游戏的狂热已经消失得无影无踪。留给商家和玩具店的只有堆积成山的卖不出的游戏。当玩具店要求游戏开发商退货、换货的时候,这些开发商却再也不能将旧货换成新游戏或者通过退钱赔偿经销商的损失。为了尽可能多地卖出这些劣质游戏以减少损失,经销商不得不大幅降价销售游戏,原价35美元的游戏,甚至可以以几美元的价格出售,仅为原价的10%左右。这种清仓甩卖的手法自然而然地让已经罕见——但仍然存在的优质游戏也彻底失去了生存空间。 消费者不愿再购买游戏,而开发商也因此开发不出新游戏,市场的大衰退终于全面爆发。绝大多数为Atari 2600开发游戏的工作室——无论其游戏产品的质量如何,都相继宣布破产。而美泰,Magnavox,Coleco等第二世代电视游戏机生产商也纷纷宣布放弃视频游戏开发事业。当时位居全球第三的游戏开发商Activision也受到了市场萧条的强力冲击,不久便宣布破产。而雅达利则在1984年亏本得惨不忍睹,最终被母公司华纳卖到曾经的死对头——前Commodore的总裁杰克·特拉梅尔的手中,被改组成一家生产个人电脑的公司。第二世代电视游戏机的市场在萧条中被彻底地摧毁了。因为这场萧条,世界的电视游戏发展中心从美国转移到日本,当1987年北美消费者重新对电视游戏重拾信心的时候,业界的领导早已变成日本的任天堂。美国则在微软的XBOX推出之前,曾有长达17年的时间因缺乏一款由美国制造的产品可以与日本系游戏机相匹敌。雅达利在这次元气大伤之后,被多次易手,自1993年的反响平平的“雅达利猛虎”之后就再也没有能力再推出新的电视游戏机。而如今的雅达利,更是沦为了二线的游戏发行公司。

教训与警示

电玩巨人之死——雅达利的失败向我们展示了庞大的电玩帝国也可能是以泡沫为基,并且会在转瞬间土崩瓦解的。历史总是如此:如果我们不从别人的失败中吸取教训,那么别人就会从我们的失败中吸取教训。早在二十六年前,远在太平洋彼岸发生的历史事件似乎看上去与我们无比遥远,然而如果你情愿进行反思的话,就会发现我国目前的游戏业界——主要是网游界——所处的环境并不比当年的美国好到哪儿去(甚至更为恶劣):被媒体妖魔化的电子游戏、横行的劣质游戏、山寨游戏、抄袭成风、相当一部分从业者只顾捞钱浮躁的心态……一个不少 回首六七年前的国产单机游戏市场,当时没人能预料到会有网络游戏成为业界顶梁柱、几乎完全取代单机游戏的一天。如今有很多玩家和从业者声称是是盗版和网络游戏联手毒害了国产单机游戏。然而,这是全部的原因吗 只要情愿反思,就并不难发现:即使是在全盛时期,国产单机游戏产业也是没有多少游戏可以出口到国外、赚得外国人的外汇的。马里奥、模拟人生、魔兽争霸、光荣的三国志、信长的野望、大航海时代……这些外国产的游戏大家都耳熟能详。但反过来,我国的经典游戏仙剑、剑侠情缘、大富翁等系列在外国却几乎毫无名气。究其原因,除了国产游戏开发商不善于营销宣传之外,恐怕其质量不足以与国外的游戏竞争也是原因之一。并非是要指责业者不够努力,也不是在指责他们辛苦开发出来的游戏像E.T.一样质量低下。而是希望这些业者与其抱怨个不停。倒不如重新静下心来反思自己、脚踏实地好好开发游戏。

回顾2008年发行的国产单机游戏,仍然绝大部分都是武侠RPG,同质化的问题十分严重,而策略游戏、第一人称射击游戏、即时战略游戏、动作冒险游戏等等通通欠奉——究其原因十分简单,武侠RPG开发流程短、策划简单、引擎开发难度低、资金投入小而且制作相对简单,最重要的是——如此轻易就可以从中赚到钱。曾经风靡全国的三国群英传,就是因为其战斗系统与同期的三国题材策略游戏相比新鲜之极,而现在的三国群英传经过长达七代的进化却始终在原地踏步吃老本。在缺乏优质游戏作为产业支柱的情况下众多开发商还不思进取如此短视,比较起当年的雅达利的情况又如何呢?我国的单机游戏发展从无到有再从旺到衰,而国产单机游戏的质量何尝又不是从原来新鲜有趣创意好到后来的吃老本到现在的不思进取呢? 将目光转移到国内的网络游戏市场上,会发现情况更加不堪入目:追求同质化却画虎不成反类犬的劣质网游横行;各种山寨网游成为玩家们之间的笑柄;新兴的网页游戏更是打着“上班玩游戏老板抓不着”、“白领交友”、“永久免费”等诡异的旗号进行营销推广,游戏质量与游戏理念的重要性已经被彻底无视了。在我国网络游戏开发商的眼中,除了那几个“除非受到国外游戏影响,否则长期不变”的题材之外,彷佛就再没有其他类型的游戏题材值得做成网络游戏。

而将目光放到国外,会发现虽然经济大环境不景气,但是游戏开发商却从没有停止过前进的步伐:知名网游开发公司索尼在线娱乐在2007年9月就推出了一款名为诺拉斯传奇的在线卡片对战游戏。这款游戏本身不收取任何服务费用,但对战的卡片需要另外购买,3美元可购得15张虚拟的对战卡牌,玩家之间也可以互相交易卡牌。索尼在线娱乐甚至专为美国本土玩家而设置了锦标赛,而且这款卡牌对战游戏还与奇幻MMORPG无尽的任务系列无缝接合,索尼在线娱乐从这个新型的卡片对战网游中获利不浅。而其即将推出的为儿童市场设计的网络游戏Free Realms(目前尚在封闭测试中)更是很好地结合了RPG与休闲益智类游戏两种模式的优点,系统十分有创意,与无法摆脱山寨嫌疑的国产休闲网游的系统成鲜明的对比。更不用提EA旗下FIFA的Online化与极品飞车的Online化这些概念相对于国产网游来说是多么的新颖——又遥不可及了。 虽然08年我国网游市场总额高达两百亿人民币,但我国的游戏开发商始终缺少了一种重视质量与进取的精神。倘若在原有的几款支柱国产网游日落西山时,我们是否有足够优秀的游戏去担当继任者呢。国产单机游戏的现状与雅达利垮台后北美电视游戏市场被日本人占领这些事足以给我国目前的游戏产业以教训和警示了。而雅达利的崩溃与任天堂FC的成功正正告诉了我们:游戏产业一切都应以产品质量为先,优秀的产品才是可以真正支撑起一家游戏企业的生存甚至是一个国家的游戏产业的秘诀。

喜欢tekkenman朋友的这个贴子的话, 请点这里投票,“赞”助支持!
[举报反馈]·[ tekkenman的个人频道 ]·[-->>参与评论回复]·[用户前期主贴]·[手机扫描浏览分享]·[返回游戏天地首页]
帖子内容是网友自行贴上分享,如果您认为其中内容违规或者侵犯了您的权益,请与我们联系,我们核实后会第一时间删除。

所有跟帖:        ( 主贴楼主有权删除不文明回复,拉黑不受欢迎的用户 )


用户名:密码:[--注册ID--]

标 题:

粗体 斜体 下划线 居中 插入图片插入图片 插入Flash插入Flash动画


     图片上传  Youtube代码器  预览辅助

打开微信,扫一扫[Scan QR Code]
进入内容页点击屏幕右上分享按钮

楼主本栏目热帖推荐:

>>>>查看更多楼主社区动态...






[ 留园条例 ] [ 广告服务 ] [ 联系我们 ] [ 个人帐户 ] [ 版主申请 ] [ Contact us ]