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暗黑2的回忆和重置的展望
送交者: Tiger234567[品衔R2☆] 于 2021-02-27 22:54 已读 11004 次 6 赞  

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作为一个暴雪全家桶的玩家,笔者在暴雪家游戏上投入了不少时间,也收获了不少快乐,这里借铁大的视频就想开题针对暗黑2完整的介绍下,并对暗黑2的重制版稍微展望下 6park.com


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暗黑2由北方暴雪于2000年推出,暗黑2身上有很深的时代印记,也有很多超越那个时代的设计和亮点。当年的主流游戏界正在从2D向3D转变,由于玩家的电脑基本还支撑不起太过绚丽的多维建模,当时的3D游戏大多还是肉眼可见的各种盒子造型以及糟糕的视角转换,建模稍微一多就卡,靠近高墙就挡视线。暗黑系列用2D画面来规避这些问题,45度视角可以让2D画面看起来有了3D的感觉,此外45度角也能获得很大的有效视野,让卡墙对游玩的影响不那么严重。相比暗黑1,暗黑2的人物设计有了长足的进步,在现在看起来糙到掉渣的人物形象设计当年简直是炫酷到没朋友,比方说人物形象在换装后可以实时体现出来,大多数时候人物的腿和走路节奏是协同的,人物走动和动作不会撕裂,人物有闪避重砍等多种动作,草地上有树有花还有蝴蝶,怪物被打死了不只是消失而是会因为武器特效被撕裂敲碎或者烧尽等等。可以说暗黑2的建模在当时的2D游戏里面是很出众的。笔者还记得当年朋友家的家用电脑根本玩不了1024*768只能开800*600的渣画质,用现在的话说这也是个显卡游戏啊 6park.com


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在2000年前,ARPG这个模式主要是在手柄/掌机平台,因为Action需要很精准的操作,用手柄可以实现像素级移动,在键盘平台上第一个大获成功的ARPG也就暗黑1了。暗黑1曾经想设计成战旗游戏,后来设计组回合时间变成0来实现实时操作,再到后来推倒重做做成真正的实时动作游戏的时候有一些代码遗留了下来,造成暗黑1的人物在砍人的时候动作不连贯,就是砍的动作有很多前置和后置,人物会走到怪身边的固定距离才能造成1次攻击,然后有一个明显的滞后时间才能进入下一次移动,这让人物和环境或者野怪互动有很明显的定格感,通俗一点说就是玩起来有点卡。这样的卡顿在后来的格斗类游戏里面作为一种特色发扬光大,而在当时感觉只是技术上的障碍吧。暗黑2的操作手感比暗黑1提升很多,基本无延迟的键鼠操作让游戏玩的比较流畅。暗黑2里面的定格感还在,但暴雪巧妙的用FCR,FHR这种词缀来把定格感揉成游戏机制的一部分,让定格感不会让玩家过于出戏。同时由于鼠标移动的不精准性,暗黑1/2在设计上少有需要玩家慢下来一帧一帧移动的解谜/陷阱以及指向性技能这类精准操作。任务大多是杀杀杀,流程体验就是砍砍砍,aoe技能甚至平砍都可以无指向性的甩出去,综合体验更像是跑酷 6park.com


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实际上这些问题在几年后就被其他工作室逐渐解决了,这些游戏就包括古墓丽影,波斯王子,刺客信条等。这些游戏在不断的迭代中实现了真3D自由视角,各种辅助切换视角和细致到发丝的人物建模以及复杂的环境交互。加上从射击类游戏借鉴来的wasd移动系统,让ARPG的操作感既真实又精准。当笔者在2005年左右第一次玩到波斯王子时之沙的时候就慨叹这才是ARPG应有的操作和画面 6park.com


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暗黑2超越那个时代的设计有很多,首当其冲的是整体的画风和剧情设计。暗黑1和2的画风都很阴暗,给人以压抑感。哥特风格的人物和建筑,cult片的打斗特效和场面,整体用一个简单的词说就是和谐。很多时候游戏不是越绚丽越好,而是把每个美工元素放一起都给人一样的观感,考虑到暗黑2在不同的管卡揉进了各种各样的美工风格,北暴的美工实力,特别是对整体节奏的把控能力放到现在都应该是业界翘楚。有朋友提到第一个任务清理洞穴后星星点点的光线照射下来时候的惊艳,这就是整体画风造成的烘托感。这样的惊艳在初次见到山口山的大螺丝时也有过再现,再后来在暴雪家的游戏里就少见到。近些年美工团队功力很好的游戏有质量效应3和巫师3,整体画风都很和谐,沉浸感很好。此外部分美工出彩的还有守望屁股和尼尔机械纪元这类虽然整体不那么出彩,但某些部分,特别这屁股做的真好看,人物穿着比不穿还色情,美工很牛。说到这里就要提一下暗黑3,有一说一画面上当时的暴雪依然是业界翘楚,只是个人感觉整体画面太过光亮了,不够阴暗和压抑。而且在屏幕上暴大数字这个点个人感觉是个败笔,在游戏后期暴的数字都是以京为单位的,特别怪多了不装个插件满屏幕都是0,装了也满屏幕都是字,或者一路跑不杀怪,或者杀光了再跑路,边走边打会挡住看路,这很出戏 6park.com


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暗黑1和2的剧情很不错,暗黑1是暗黑世界故事的巅峰,毕竟开山之作剧情没任何局限性,暗黑2延续了暗黑1的精良剧本设计,加上当时北暴业界顶尖的过场动画加持,暗黑系列的动画和剧情一直给人一种领先业界起码5年的感觉。这些部分网上有很多软文就不再赘述了。个人是做记忆研究的,暗黑1/2里面很被个人关注的点是这俩游戏里面有很多让很多剧情线索通过装备上的挂名这种方式来串联,就是说让玩家体验过剧情后再其他的方面用点点滴滴来强化玩家对这些剧情的回忆。比方说人气很高装备:安脸,督壳,不朽之王套,卡拉夏套等,玩家在体验过剧情,被相应的boss卡到屁滚尿流后再收获几件他们身上的装备,日后还能时不时通过这些片段回忆起那些过往的经历,这些小手段可以很好的帮助玩家保存当时的游玩感觉。暗黑3也做了类似的尝试,不过由于在剧情上就输了一大截,其次最开始暗黑3开始还摒弃了对绿色和暗金的追求,大多数时候玩家能拿到的极品武器是一些词缀较好的黄金装备。这就很尴尬了,我这秒天秒地秒空气的英雄手里拿的不是什么碧蓝怒火或者风之力*九头蛇,而是勇武之符文剑,你拿的是贪婪之战斗法杖等等,看起来数字高了,但只要下一秒有数值更高的装备出现这一件就被扔进拍卖行或者拆掉了。这个现象到了2.0才变好了,这时候的远古太古装备数值上大幅提高,杨弓,蛇杖,陨铁等极品武器变得耳熟能详,还有一些每个赛季都会在数值已经很超模的套装上再加组合词缀让玩家对某些装备有了一些收藏的意思,放包包里日后回味起来那些枯燥的时光好像也不那么枯燥了。在暗黑3装备和游戏内boss的联动还是很匮乏,不过加入了和其他游戏的联动,比方说风剑等,也算是一种尝试吧 6park.com


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暗黑2游戏的小细节很多,牛怪的哞哞叫会根据距离血量变化,有低沉的哞也有急速的哞;雪山地带可以看到人物的哈气;游戏的配乐是殿堂级的,这里指的不只是说音乐质量,很多游戏,包括后来的暗黑3,尼尔,文明等都有很牛的配乐,暗黑2配乐和场景的配合放到今天也是顶尖的档次;这里的一个反例是巫师3,这游戏的配乐很好听,现在游戏不玩了还是会听听巫师3的OST,但有的时候音乐切换太直接会导致对某些特殊事件有预判,比方说有怪靠近了,这里有特殊剧情等,这样会比较出戏;暗黑2哥特风格的装备和人物造型在现在看都不过时,别管身上穿的什么垃圾装备,至少画面上来起来不土;暗黑2的人物踩在不同的地板上有不同的脚步声,而且踩地板的声音和移动的节奏是基本相符的。这些小细节放到今天可能都已经是游戏界的标配了,只是放在这里要说暗黑2真的是北暴花了好好久打磨的游戏,完成度很高,这些模型和设计上的小细节都给人很深的沉浸感。后来的暗黑3在开始也拿这些细节作为卖点,完成度也很高,但这文章的主旨不是分析暗黑3/4,这部分就不展开了 6park.com


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暗黑2的成长天梯很完美,不同等级的套装/暗金,LoD后更新的符文之语,都让玩家可以在不同的时期快速找到人物在装备上的上升点,每天都能有稳步的切实的提高,说到底,大家都是装备/数值驱使的。词缀系统和天赋树系统也是引领了一代潮流。这里想对天赋树系统做一下展开。天赋树系统对游戏设计是个很可怕的尝试,因为稍有不慎就可能导致对整体游戏体验的负加成。由于天赋树的自由度很高,玩家可能组合出各种奇葩组合,游戏公司内部的试错成本就很高。一方面要避免imba组合的出现,这样大家就都会用这个imba的天赋树让游戏变得太简单,另一方面不能让乱点的,特别是新手玩家惩罚太重导致天赋树点错的人物没有能力通关,这需要对天赋树本身以及不同阶段的游戏难度有很完整的掌控能力。推出天赋树了就是说玩家来吧,你们随便试错,我这游戏都能让你爽,而且不会让你的最优组合导致游戏无聊。北暴以及暴雪初期是有能力和野心去完整地掌控游戏的,暗黑2的天赋树和WOW初期的天赋树都很成功,而在WOW系统里随着玩家等级上升,天赋点越来越多,这时候天赋树的试错成本有点太高了,暴雪在屡屡尝试都无法完善平衡天赋树的情况下决定放弃天赋树用天赋层来代替,同样在暗黑3里面也是用天赋层代替了原本的天赋树。当今的游戏公司大多没那么久的时间去打磨天赋树系统,很多时候就用天赋层来回测试一下就上线了,怎么选都很强,怎么选都不会错。在网上有人鼓吹这样的系统是对天赋树的进化,其实如果玩过游戏就知道这其实是天赋系统的倒退,毕竟天赋系统原本就是各种二选一或者三选一组合体,在暗黑2推出天赋树后才让业界惊呼游戏还能这么设计。如果以现在的眼光来看暗黑2的天赋树系统瑕疵还是有的,很多单纯加数值的天赋层,真正能改变玩法的天赋技能不太多,自由度还不是极致。如今流放之路的天赋树还有那么一点点进化的意思,只是这个系统对新手很不友好,这里也不展开了 6park.com


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有人提到游戏公司教你玩游戏这个情况,其实哪有不教人玩游戏的游戏公司。玩游戏说到底是很无聊的事情,想象下关上屏幕拍键盘/搓手柄,这个动作本身毫无乐趣可言。游戏是用一种画面/声音的带入感让玩家的动作在游戏的特定框架下有了额外的意义从而让玩家在这个框架下获得虚拟的快感。说到底是先拉你入坑,再给你虚拟的快乐让你对枯燥的重复动作不反感还不出坑。从最开始的新手关到最后的大boss,玩家一直是需要被游戏公司教的,毕竟如果新手关就送了可以秒杀一切的武器或者最后boss直接在新手村门口等着猎杀新手,这游戏都会很无聊。游戏机制的介绍,游戏玩法的研究,玩家自己的体验都需要在公司的掌控下才能让玩家爽,而有的时候这个掌控不到位玩家出格了,游戏变得太容易/难公司就要下手教一下。举个例子,炉石传说是个自由度很高的游戏,玩法是玩家轮流从牌组抽卡派兵出阵,一般的小兵在上场后不能直接造成攻击需要等待一回合才能行动,而某些有冲锋特效的小兵可以在上场的时候直接发动攻击,当然这些小兵攻击力比较低。笔者在之前的某个版本研发出一个有大量冲锋小兵的牌组,在前期偷偷摸摸的随便出牌,在第5-6回合的时候直接上一堆冲锋怪加上各种加成一波带走对方。这个牌组笔者称之为偷鸡摸狗战,玩过炉石的朋友可能对这样的战士有印象。面对这个组合对方在不知情的情况下毫无反抗能力,感觉什么都没干这一局就输了游戏体验很差。很快暴雪就把这样的玩法砍掉了。其实这个玩法战斗力不是很高,胜率还不到50%,但由于这个玩法对整体的游戏体验是有破坏性的这就应该被砍。而作为玩家的笔者依然很气愤,气愤的不是自己辛苦研究出来的套路被砍,而是你作为一个游戏公司对这么直白的套路都不测试就上线游戏,等玩家找出这样的玩法来才砍,你们的测试都是吃干饭的么?或者这游戏你们根本就没做完整的玩法测试吧。后来的暴雪在很多游戏里都有类似的偷懒行为,都是等到玩家试错出一些超出他预设的数值框架的玩法就被砍。暴雪在游戏上线之前测试的太少掌控能力太弱,这才是笔者对暴雪教你玩游戏的不满之处。更何况暴雪常做的事情是一刀砍到废,玩家投入了大量时间和金钱打造的一些玩法被暴雪一个补丁砍成渣,甚至连普通水平都达不到了,这就很容易招黑。玩过魔兽,山口山,炉石以及守望屁股的朋友应该对此深有体会。再后来某些游戏就根本不跟你玩试错,暗黑3每个赛季就是指定某些玩法,炉石每个赛季每个职业也就几套可行的天梯打法。这样的游戏是可以迎合很多新手玩家并不断产出氪金点,但同时也降低了游戏的深度,失去了钻研的乐趣。在有众多游戏选择的今天,一个没什么深度的游戏很快就会过气。和当年大刀阔斧开发新玩法,数值系统完善打磨后才上线的北暴和暴雪初始团队相比,现今的暴雪公司游戏玩法趋于保守,数值全靠热修,平衡基本靠脚。很多平衡只是盯着玩家群体排行榜,记得某年有玩家问为什么不针对pvp进行职业平衡,暴雪的答复是我们看到pvp天梯上职业的分布比较均衡,所以我们认为在pvp上不同职业是平衡的。应该说暴雪近期各种数值系统的优化一直都不是很好,游戏内的数值平衡以及经济系统都只是勉强能玩的状态,天梯排队匹配很烂或者就没匹配系统。只有整体美工设计和操作手感还保持了pc端网游界的行业领先水平。原来笔者认为即便暴雪家游戏再差玩家抱怨再多暴雪也不会药丸,因为最差可以把公司规模缩减作为一个开发游戏引擎同时外包美工素材的软件公司,直到笔者知道如今的暴雪很多美工都是外包的。在现今主机和掌机/手游游戏设计的设计水平越来越高的大环境下,暴雪再拿不出过硬产品的话就真药丸了 6park.com


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回到暗黑2,这次开发重置版,画面有更新,核心玩法不变,插件只整合了大箱子,属性插件只整合了常规属性,没整合实时buff时间,现在暗黑2天梯开某些插件都会封号,估计重置也会禁止MH,PickIt等插件。可以说是很原汁原味了。虽然在拥抱手游这个话题上暴雪有点扭扭捏捏,但暗黑2重置在手机/掌机上可以玩几乎是可以预见的,甚至可能以此作为暗黑*不朽手游的试水产品。其实45度视角ARPG这个游戏种类还时不时有佳作出现,但作为远古游戏的暗黑2画质不太可能做到当今业界顶尖水平,没有好画面就难拉新手入坑,而老玩家最多会重新打通一次草草缅怀下青春就罢了。而暗黑2的玩法是真的很枯燥,虽然实时收益高但需要每次游戏时间都比较久才能带来稳定收益,现时代的玩家可能不太会坐的住每次都玩很久的游戏,太过碎片化的游戏状态一旦没有收益就是一种惩罚,刷几次没出货就可能直接退坑了。所以个人很不看好。现在对暗黑4都不是特别看好了。其实现在和暗黑2刚出的时候很像,游戏界正在从端游/主机(2D)向手游(3D)转换的档口,手游还没有太多出圈的大作和玩法而且弊端很多,但新玩家从小玩手机有什么理由不被手游拐走呢?手游才是未来,暴雪呼喊了这么多年都没实质的新产品拿出来,拥抱手游的节奏太慢步子迈的太小了。这里并不是说端游不重要,端游的未来不在山口山或各种重置,而是像之狼,Last of Us,大嫖客,cyber punk这类深黏度的大型剧情类rpg,世界庞大到手机装不下。试想如果手机也有1t的硬盘,手机上也有了相当于3080的显卡能力,还可以投射到任意屏幕,还能加接无线手柄/键鼠的时候,你还会抱着主机/pc玩游戏么?Switch才是游戏机的未来形态,不过最终switch也会被不断进化的手机蚕食掉 6park.com


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附上一下暗黑2的官网玩法,可以让大家感受下这个游戏到底是怎么玩的 6park.com


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玩暗黑2最好有多个账号,因为一个账号很难执行很多操作,后期要高效的farm则需要8个账号。刚开始玩的时候需要个开荒人物,也叫pass人物,这个人物的目标是能带队友到地狱难度第五层,一般在法师(冰火),骑士(锤子)和死灵法师(召唤)之间选择,这些职业都是可以用极小的装备需求打通地狱难度的,刚打到噩梦难度的时候要去刷女伯爵攒符文凑精神盾,刚到地狱难度的时候需要回前一难度farm一小段装备,之后大多数时候是有什么穿什么就足够了,一个人solo的话大概3-5个小时就达到地狱难度,8-10小时就可以和朋友组队通关了(暗黑2通关地狱的世界记录是3个多小时)。有些地狱的boss很难,但如果多人组队彼此相互帮忙的话迟早能磨过去。如果只是以通关地狱为目标到这里游戏就结束了。而如果想体验各种符文之语,体验end game的话这才刚开始。首先这个pass人物身上是没什么打宝装备,而且为了通关可能点的是万金油天赋,刷特定怪不是很效率。这时候就需要打造一个farm号,可以是法师(冰/火),可以是亚马逊(标枪),这个人物的目标是以全身增加宝物掉率的装备来刷特定的怪,比方法师可以刷某些Boss,亚马逊可以刷牛关。此后就是漫长的刷宝之旅,首先用pass号把farm号带到地狱难度,其次刷一身增加宝物掉落的装备,并开始用farm号刷各种劳模以及牛关。当感觉凑齐足够的装备可以用pass号单人快速打掉各种关底boss的时候就可以开始run rune了。run rune的流程是首先要一个可以强化小号的bus法师,每次开很多小号在被法师强化后速度刷到20级然后用pass号带着通普通,然后迅速刷到40级通噩梦,最后带到地狱的第四幕砸石头,一次可以带7个号,每次稳定产出几个高阶符文。run rune还有通过非资料片人物转资料片人物的模式,那样更快但前期准备更麻烦因为还需要至少2个pass人物,某些服务器还可能关闭切换就不介绍了。run rune来上几轮看运气就可能攒够足够的符文来做谜这样的高阶符文之语了就正式迈入了end game。这时候可以重新练一个骑士(盾击)来专门打6boss,因为每个号都需要一个火炬和毁灭护身符,由于有前面farm号的努力,这个盾击骑士的基本装很快就能凑齐并可以稳定farm 6 boss。在这之后可以回头审视下自己想玩什么end game,如果是为了天梯排行就可以全力武装pass号去冲99级,如果是为了pvp就要继续rune rune和farm底材打造一些对应职业需要的的高阶符文之语。或者可以去体验一些旁门左道的玩法,比方无限电法师,天堂之拳骑士,纯毒nec,吼箱子野蛮人等。暗黑2装备和人物成型后打造新人物很容易,很久之前笔者在官网服务器上在完成所有的前期准备后双开练级3-4小时就可以打造一个80多级的人物出来,有了装备什么都好说。一个人玩暗黑2最直接的就是玩个冰火法,可以做pass也可以做farm,之后再来个圣骑士体验下鸡腿丁这个"新"玩法顺便打打6boss就算end game了 6park.com


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最后感谢暗黑和李博士陪伴了笔者好久的游戏时光,祝愿铁大视频越做越好关注越来越多
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