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【国内游戏界真大佬:钛核网络创始人-张弢】
送交者: 溺人[★★★FLAMINGO!★★★] 于 2021-10-11 20:34 已读 3039 次 1 赞  

溺人的个人频道

原文地址:https://club.gamersky.com/activity/477623?club=2 6park.com

Hello,各位读者姥爷们好,我是脑阔(b站:我的脑阔会旋转,泥潭:wjw000)

这是国庆期间最后的一篇稿子,想与大家聊聊《暗影火炬城》背后的开发团队以及创始人的经历,以便于让大家在体验这款国产银河恶魔城作品的同时能够对幕后的开发者有一定的了解,如果没有开发团队的坚持,没有创始人对好游戏的追求,可能身为玩家的我们或许要等很多年之后才能接触到类似的国产游戏了。 6park.com

这篇文章我主要起的作用就是找到资料然后进行缝合(没错,我就是缝合怪本怪),大家如果要看更细节的建议看差评以及ign中国的稿子,写的非常的详尽,我的稿子只是在他们的基础上进行合并然后略作修改,并且更加清晰的指出了背后的资方。 6park.com

参考文献:
差评:从修火车到制作国产PS5游戏,这位中年大叔有多朋克?
IGN中国:《暗影火炬城》是怎么炼成的
游戏茶馆:被索尼、B站、EPIC相中,他们想做中国的白金工作室 6park.com

让我们开始正文: 6park.com

一聊起《暗影火炬城》,大家对它的关注点往往切入在这款游戏站上了b站的游戏发布会,进入了索尼的中国之星计划,也拿到了Epic Games MegaGrants的资助。
也知晓这款游戏被国内所有重磅的游戏媒体所推荐。 6park.com

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甚至是对火炬城拿下了m站83分,fami通33分金殿堂的好评如数家珍,诚然这些好评或者这些成绩说对于一款国产游戏来说实属难得。 6park.com

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但当我们站在上帝视角,去回顾钛核网络与他的创始人张弢所经历的一切,我们会感慨:没有对游戏的热爱与坚持以及敢于跳出舒适区的勇气,或许这款国产独立游戏根本就不会出现在我们的游戏库中。

钛核网络创始人-张弢

张弢出生在江西南昌,从小就生活在铁路职工圈子里,他的成长轨迹经历了铁路子弟幼儿园,铁路子弟小学,铁路子弟中学。。。
并且也没有任何学业压力,因为早在 13 岁的时候父母就给张弢找好了前途 ,等着进铁路系统内部的职校,三年以后就能分到一个站段,吃一辈子大锅饭。 6park.com

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1996 年,从职校毕业以后,17 岁的张弢被分配到京九铁路沿线的向塘火车站( 现在叫做南昌南站 )当起了铁路货车检修员 —— 拿到了家里所希望的铁饭碗,一个月赚 400块。 6park.com


年轻时的张弢

这一切,看起来似乎和游戏开发没有任何的关联,这份工作在当时甚至不需要接触电脑,而且那会儿玩电子游戏的孩子也不多。
不过张弢的童年是接触过电子游戏的: 80 年代,张弢的舅舅公派出国援建非洲项目,那会儿出远门要到处转机,舅舅回来给小外甥带了一台山寨的 FC,以及一张《 魂斗罗 》。 6park.com

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就一个《 魂斗罗 》一打就是两三年,他后来闭着眼睛都能一命通关,再跟着新开的电玩店老板的推荐,还接触了《 超级玛丽 》等经典游戏。

参加工作以后,张弢在铁路局的职责是货车的检修工作。 6park.com

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当年他的作息叫做 ' 四班三运转 ',这样的工作排班和做五休二差别很大,而且休息时间很多,本来,这样一份铁饭碗确实是可以干到头的,而且空闲时间密集得让当地的年轻人都喜欢上了打麻将。

但张弢觉得这样一眼望得到头的日子过于乏味,于是他有了一份兼职工作:白天空闲时间就去电脑城打工帮人攒电脑。 6park.com

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当时张弢接触的最多的,就是英特尔的奔腾 1,频繁接触电脑的他给自家也攒了一台电脑,而且没少接触电脑游戏,例如《 仙剑奇侠传 》《 三国志 》《 模拟城市 》等等。。。 6park.com


在那个年代电脑普及率并不高,像他这样这么热爱电脑的年轻职工其实很特别,而且靠这份打工张弢一个月居然能挣五六百块。

接触到这些,一般人肯定会觉得张弢肯定不会干一辈子铁路工人了,好歹以后也会去倒卖电脑或者电玩吧。
但有时候命运真奇妙,在打工攒机的过程中张弢认识了一位当地的大学老师,他不仅是教计算机的老师,而且还会 3D 软件 3D Studio( 也就是 3DS MAX 的前身 )。

多年过去了他依然忘记不掉在老师家看到的这段三维动画:
一颗苹果在一个三维空间里跳动,落地的时候它的碰撞面会压扁,随后弹起恢复原状。
张弢一下子就来劲了,求着这位大学老师教教他。
这位老师就推荐了两本书,没指望一个平时修火车,混电脑市场的小孩能学进去多少。 6park.com

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但张弢真去买了这两本书,认认真真地学起了 3D 动画。在 97 - 98 年,除了上班他就在学习怎么用电脑做 3D 动画。

这一学才发现,自己美术底子还不错,学起来进步很快,接触了 3DS MAX 之后,甚至还能接活儿。。。
在那会儿,建筑公司有时会想要将 CAD 图纸做成建筑外立面 3D 渲染图做宣传,张弢学了一两年以后,甚至能接这种私活儿,一千块一张图。
在当时,这收入水平加起来在当时绝对不低了。
这一路下来,张弢成了小地方同行里技术最好的,可他也发现自己这水平没啥突破空间了。。。
于是,张弢决定找个地方' 深造 '一下:在 2000 年,他和单位申请留职停薪,带着两三千块钱,只身前往北京,在首师大报了一个培训班。 6park.com


张弢在北京时拍摄的照片

在这里,张弢发现了许许多多和他类似的年轻人:来自五湖四海的欠发达地区,想学一点东西来改变命运。
同时,张弢也发现了一件事儿,他的学习能力还挺强:在四五十人的班里就数他学得最好。
培训班学期不长,三四个月后张弢就回到了南昌,但这一回他是真呆不住了。
在培训班的同学介绍之下,他回到了北京,去了一家非常初创的' 游戏公司 '当起了游戏美术,正式将他的职业生涯从铁路搬到了游戏研发。
这家公司的名字叫思软互动。
创办公司的老板是海归毕业的硕士,属于最早的一批互联网创业者之一。
在当年的互联网流量主要跑向门户网站,比如说新浪、网易和搜狐等等,而它们往往靠提供免费邮箱服务来获取流量。 6park.com

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这位老板的第一桶金也是靠开发邮箱系统,靠着免费邮箱引流,在当时一个月能挣十几万。

不过和马云、张朝阳、丁磊等大佬们不同的是,这位创业老板还有个游戏梦:
作为一名 MUD( 武侠文字冒险 )游戏爱好者,以及侠客行( 当时的武侠游戏爱好者论坛 )的其中一任站长。。。
他想做有图形的 MUD 游戏,最好是能做成 MMORPG,也就是大型多人在线角色扮演游戏,在那个年代,mmorpg属于王道。
不过很可惜的是,喜欢玩是一回事,能做是另一回事。
因为不专业,每个人什么事情都要干一点,张弢也不例外。
项目是一个基于射雕改编的武侠游戏游 6park.com


画面里的紫衣服女侠就是张弢当年做的

当时十多个人拉起来的草台班子,自然是没法顺利地开发出游戏。
在 2002 年,眼看这公司和项目都没啥希望,张弢就离开了
可以说张弢的第一份游戏开发工作非常不顺利,但他用一年多的时间明确了自己这辈子想要做游戏。
02 年张弢辞职后,选择来到上海,一方面是因为他不喜欢北京的气候,冬天太冷。
另一方面,当时在上海有太多的大牌外资游戏公司了,像育碧、科乐美、世嘉等等。。。
虽然说 03 年的张弢已经算是个有工作经验的游戏美术了,但在以国际大厂的标准来看,肯定不够意思。
因此深知这一点的张弢,也不挑活儿,选择进入了一家游戏代理公司。
虽然在这家代理公司张弢做的也是美术工作,但主要围绕着游戏宣发相关的包装内容为主。
由于不算研发岗位,张弢干得三心二意,不到一年半就选择离开了。
04 年是韩国游戏风靡中国网游市场的年代,网吧电脑都是《传奇》《奇迹》《冒险岛》等韩国网游。

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而放眼行业,webzen、T3、天城等韩国游戏公司也纷纷落户上海开办分部。

张弢进了一家韩国游戏公司的研发岗位,还成为了美术小组长,负责 4 - 5 个人的团队。
不过开发的却是抄袭《 劲乐团 》的产品—— 创始人是劲乐团游戏团队出来的。 6park.com

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说实话,这样的研发工作听着就没啥意思,当年,张弢也这么认为,而且这家公司的企业文化也令他非常不满意:

这游戏公司就像那个年代的其他驻华韩国游戏公司一样,公司的高层员工都能是会韩语的朝鲜族同胞,对游戏开发一窍不通。
于是张弢也就干脆把这段不那么顺心的工作时间,统统拿来充实自己。 6park.com

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在这段时间,他精进自己的 3D 建模技术,自学了大量的软件和技能,从外挂渲染器到包括 AE、PR、AU 等在内的一众创作软件,只为潜心打磨一个非常牛逼的技术演示片。 6park.com


05 - 06 期间,那时候视频网站还把 480P 视频标称高清,但演示已经用了 720P。

不仅如此,里面的建模、粒子效果、运镜手段等等,放现在都没有很过时。
想来也是,这可是张弢在那家公司摸鱼摸了一年多摸出来的,有事儿没事儿就学一点做一点,然后偷偷用公司的高配置机器渲染。。。
张弢的学习过程相当艰辛,当时很多软件并没有中文教程,只有英文说明,于是他干脆自学英文,偷偷拿公司打印机把说明书一本一本打印出来,用手写方式来翻译。
好在当时张弢在公司里已经可以带领 4 到 5 人的美术小组,而且能非常轻松地做完公司的任务,这给了他大量的空闲时间。 6park.com

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同年代,别人都在玩《 魔兽争霸 3 》里的地图澄海 3C,他还是在学习新技术。

总之,靠着这份很难得的' Showreel '张弢在 2006 年中满怀信心地去投了一圈在上海开着的 3A 游戏公司。
在机缘巧合之下,刚刚面试完 2K 上海分部的张弢,发现楼上也有一家游戏公司正在装修,它就是后来大名鼎鼎的 Epic Games。 6park.com

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后来张弢回忆,当时这公司连牌子都没挂,完全处于秘密筹备的阶段,他进门随口一问,记在了心里。

巧的是,张弢刚好在06年10月的时候,通过 Xbox 360玩到了 Epic 用虚幻 3 引擎做出来的《战争机器》,他当时就一个感觉:这个游戏画质实在是太牛 X 了!!! 6park.com

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所以别人看到 Epic 上海的办公室毛胚没啥感觉,但张弢嘴里说着' 我就参观参观 ',实际上已经有了打算。

回去以后,把他的作品集刻录在了两张 CD-ROM 上,放入自己的简历,通过 EMS 邮寄了过去,并在不久后就接到了电话,然后考试考了两天拿到 offer。
于是,手握 EA 和 2K 的 offer 的张弢,还是选择去了刚成立的 Epic 上海分部,他当时的判断依据如下:
1、这家公司这么多老外,看着很厉害。
2、这家公司刚成立人不多,职场好混。
3、《战争机器》牛 X 嗷嗷嗷嗷嗷!!!
就这样,10 年前在南昌的一位年轻铁路检修员,10 年后捣鼓起了刚起步的虚幻 3 引擎。
当时 Epic 游戏主要的业务有这两块:虚幻引擎的授权服务,以及给别的公司做外包开发。
张弢在 Epic 负责外包项目里的场景美术工作,还得熟悉虚幻 3 引擎 —— 这玩意儿在当时属于他自家公司的前沿产品,外部教程自然是不存在的,只能自己啃英文的文档学。 6park.com

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接着,马上张弢就接到了一个大活儿:《 Dust 514 》,也就是冰岛工作室 CCP 的《 EVE 》的联动游戏,由上海 CCP 负责。

在给《 Dust 514 》做美术外包的工作过程中,张弢再次展现了他的学习天赋,几个月以后就可以用虚幻 3 做关卡了。
也正是因为他的技术在项目里体现得越来越重要,于是公司干脆让他负责整个外包项目,每周三去上海 CCP 开会,最后做出了这个游戏的演示关卡。
在这一年多时间的锻炼里,张弢成为了 Epic Games 中国分部的第一个 TA (技术美术)。
通俗点讲,技术美术就是代码和美术都要掌握,能够做出游戏里比较高级的美术素材。
转型以后,张弢同时也负责 Epic Games 工具链对外授权时的技术支持专家,除了线上教别人怎么做,有时候还要跑到其他公司去教。 6park.com

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在这个过程里,他不仅锻炼出了很强的口才,也教出了一些日后一样成为游戏圈技术大佬的学生,还有人甚至现在还在张弢创办的公司里。

与此同时,张弢的职业生涯在 2008 年底开始迎来了一个重要转机:Epic Games 打算做自研游戏。
在那个年代属于自研游戏公司热潮,靠着一个游戏就干上市的公司没少见。
最终张弢分到了一个射击游戏的项目 —— 那会儿 Epic 有的虚幻竞技场的基础,而 射击网游市场又隐约要火,可以说既有技术又有市场。
于是在程序员都还没到位的情况下,张弢和团队从头开始做起了项目原型,也就是《全球使命》 6park.com

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如果你同时玩过这个游戏和《 战争机器 》,会发现它俩出奇地像:都是带掩体系统的第三人称射击,奔跑和翻滚的姿势都很接近,连换子弹要卡时间的小玩法都神似。 6park.com


那可不就是因为张弢太喜欢《 战争机器 》了,想要把他在 Epic Games 的新项目做成精神衍生作品来着。。。

游戏在本部过得很快,到了 2009 年就立项了,而一开始张弢负责游戏的美术,后来逐渐也负责游戏的玩法设计,主策划主要就负责数值、道具、商业化部分。
《 全球使命 》在 2011 年上市开始商业化,一直到 2014 年张弢才离开,在这个项目上他花费了 6 年的时光。 6park.com

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这段时间是张弢成长最快的时候,他从一个游戏美术专家,成长为了有独立大型游戏项目经验的游戏产品专家。

在这个期间,公司每次卖引擎授权,张弢跟去做技术支持的时候,别的游戏公司都想挖他,但张弢都没去,留在公司好好做《全球使命》。
2014 年,上海的 Epic Games 因为各种原因和美国总部分家了,这家公司改名成了一家内资的自研游戏公司,叫做'英佩游戏'。( 之后的上海 Epic主要做引擎 ) 6park.com

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在 2013 年底闻讯风声的张弢,也在这公司内部动荡的期间选择了离开。

此刻不同于 2000 年初,出去重新找机会的张弢有的是机会选,当时网易给他面试的面试官甚至是他教出来的学生。
最终在 2014 年,张弢去了腾讯,在研发部前沿技术中心工作。
(这个前沿技术中心在张弢离开以后与其他项目合并,叫做 Next Studio,关注国产游戏的小伙伴应该对它挺熟的。)
总之,在当时,这个前沿技术中心的部门职责就是。。。啥都干,凡是天美( 代表作《 王者荣耀 》 )或者光子( 代表作《 和平精英 》 )这些 ' 主流游戏 ' 工作室不做的,他们都可以尝试。
举个例子,在体感游戏的技术拓展上,张弢当时带队 5 个人,用 7 个月时间吧《 无尽之剑 》搬上 Xbox One 用 Kinect 玩。 6park.com

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这可能是张弢整个职业生涯里,相对清闲的时光了,按照他的说法自己在大厂混的挺舒适。

刚入职时,他在内部推进虚幻引擎 4,在腾讯学院开内部课程,混到了不错的影响力。
接着 VR 引进,在内部又开设 VR 课程,由于当年在 Epic 有过培训别人的经验,张弢的课场场爆满。 6park.com

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再加上国内外两头跑,游戏活动跑了个遍,可以说无论是工作上,还是行业圈子里,张弢都很吃得开了。

本来呢,也许张弢也许就这么在腾讯一直干下去了:眼看自己也快升专家了,在内部输出技术,股票到账以后都可以在这养老了。。。
但是,张弢真有个游戏梦,他还是喜欢做自己的作品,但前沿技术中心主要项目都是做技术演示,没有独立的产品能立项。
所以,他选择踏出自己的舒适圈,选择创业,成立了钛核网络,第一轮融资主要是来自郭广昌的复星锐正以及比较专注tmt赛道的厚德前海。(这批投资的金额大概是在1000万左右。) 6park.com

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当时互联网正在经历真正的创业热,很多人随便拿点什么想法,都能要到融资。

而张弢创业的第一个选择,是做 VR 游戏,为各类VR硬件公司提供内容。当时的vr赛道被称为vr元年,facebook大手笔收购了oculus rift,微软还推出了AR版本的我的世界,magicleap拿了大量的投资。 6park.com


张弢带着孩子经历 VR 游戏启蒙

于是他找到了在epic游戏的老同事们,一个个去劝说。
最终,也因为彼此的共同项目经历,大家都很信任张弢,最后成功找到了六七个人。 6park.com


钛核网络的第一张合照照片里有五位依然在团队里

而在加入钛核网络前,几位合作伙伴都有着自己的生活与工作 6park.com


负责暗影火炬城的关卡策划宋雪冬,在加入钛核团队之前经历了毕业回老家当生物老师、自学游戏、加入又离开了大大小小的游戏公司等历练后,终于在一家还不错的游戏公司落脚,从事关卡策划相关的工作 6park.com


暗影火炬城的主程袁霜霁则在一家不那么喜欢的公司做主程序,边思考边等待着一个更好的机会。 6park.com


暗影火炬城的主美:武侠,在离开育碧后,刚刚加入朋友的创业游戏公司;

在这里需要补充一下 宋学冬,袁霜霁还有武学与张弢之间的关系:
  宋雪冬与袁霜霁和张弢最早在 2009 年前后做《全球使命》时便有了交集,可以说是有着非常深厚的革命友谊。
  而张弢和武侠则曾经是师徒关系,在 2010 年前后,武侠到'GA 游戏教育'培训时,张弢是武侠的老师,在离开培训基地以后两人依然有较好的私交。
不管是对张弢的信任和了解,还是当时对 VR 趋势的认可,加上想要突破现状的心态,都让他们几乎没花多少时间考虑就接受了张弢的创业邀请。 6park.com

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张弢的游戏公司注册时间是 2016 年 2 月 29 日,照道理这家公司每隔四年才会有一次周年庆,而公司的取名叫钛核游戏也是有一定的小故事,根据当事人回忆:因为想做非常硬核的游戏,所以名字里要有金属,沿着这个思路,大伙最终确定了工作室的名字'钛核'和六边形的 Logo 图形:'因为钛金属非常硬,而六边形分子则是非常稳固的结构。 6park.com


第一个游戏项目,从面向融资的角度考虑,自然是一个 VR 游戏,名为《奇境守卫》。


老同事的搭档干活效率贼高,大家伙在 2016 年 5 月开始做,到了 10 月从玩法上已经接近成品了,剩下的只需要把一两个关卡的游戏内容做得丰富一些。
同时,那会儿索尼也想在 VR 市场杀出一片天,准备推出 PSVR ,而张弢的游戏成为了首选的 VR 游戏。
在 2017 年 3 月,《 奇境守卫 》第一个版本做完了,作为一个流程长达三四个小时的阖家欢 VR 游戏,和当时市面上大部分的恐怖主题打僵尸 VR 游戏和体验只有几分钟的 demo 形成了鲜明的对比。 6park.com


2016 年张弢和伙伴们在 E3

《 奇境守卫 》上手简单,关卡丰富有趣,画面性能也很拔尖,还有联机模式,很受家庭和小朋友的喜爱,索尼觉得非常适合拿去做展会或者干脆在线下商店里体验 6park.com

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这个游戏在 17 年 5 月就正式上市开卖了,并且在7月份拿到了版号在中国大陆销售,口碑普遍还行。 6park.com


但是。。。《 奇境守卫 》不赚钱,头一个月只卖了三四千份,这个销量真是差得吓人。'毫无疑问,这个数字给团队的每一个人都泼了一盆猝不及防的冷水,也把大家之前对 VR 的期待冲得支离破碎,当时整个团队都非常的失望。

2017 年 10 月,做完游戏的 DLC 之后,回头一算:12 个人做一年成本花去了几百万,但游戏开卖到当时距离回本差了一个零。
最后只能得出一个结论,起码在当时,VR 游戏的市场回报是不行的。
于是在 2017 年底,哪怕 VR/AR 领域依然很火,但张弢和团队清楚这个方向要结束了,他们得好好利用融资的钱。
于是第二个项目从战略上定了一个玩法设计极其保守的游戏,不求创新,只求做一个高质量的完整游戏。

因为团队都是身经百战的游戏行业老兵,大家都很清楚如果做一个 3D 游戏成本肯定收不住,但是做 2D 游戏的话他们能把画面做到顶级,而把 2D 游戏做到极致,就是类银河恶魔城的开放世界(这次的决定非常谨慎也综合了多方面的考量,首先是创始人以往在 Epic Games支持过类似的项目,有相似的经验沉淀;二是做银河恶魔城类型游戏的竞争者不多,不用担心赛道太过拥挤。"另外,觉得我们当时的资金可以支持这款作品并把它做到极致。"

在商业和爱好两个方面都达到了平衡之后,团队才终于敲定了这个方案。)于是张弢当时就和投资人说,反正你别管我们做什么了,我们就是要做一款传统游戏,但我们会尽可能把他做到行业顶尖。
在这样的情况下,钛核网络第二个项目就定下了,做一款2D的类银河恶魔城的游戏,取名为《暗影火炬城》。(名字前两个字暗影来自《暗影帝国》,张弢在epic时支持过这个项目,并且也曾沉迷过。) 6park.com

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当时团队内部给这个新游戏明确了几个方向: 6park.com


1.首先游戏体量够大,时间足够长;

2.其次世界观要引人入胜;
3.团队没有擅长做数值的,所以玩法要注重街机式的动作体验;
4.最后,游戏卖相要牛逼,放在全球上也得是第一档的画面水准。
无论是美术还是故事上,张弢都认为抗战时期的老上海很值得作为一个游戏世界背景。
在团队主美武侠的印象中,当时的这个决定让自己非常兴奋,'我小时最喜欢的游戏就是"月下夜想曲",我就想太好了,就像做梦一样,而且我们都觉得这个游戏的销量会比 VR 卖得好。'负责关卡策划的宋雪冬也认可这个方向,'直接去跟大厂竞争肯定是不现实的,银河恶魔城这类游戏我们能尝试很多东西,规模也不是很大,我们完全可以试试。' 决策通过之后,团队开始着手制作游戏,2017 年底,这款后来定名为《暗影火炬城》的游戏有了第一个 demo,是关于一个地下组织在上海滩抗日的故事,但主角是一个特工而不是兔子。 6park.com

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但问及这款 demo 怎么样时,所有人的答案基本都是'不好玩',制作人张弢在回想的时候笑着直白地说道: '体验完之后真的要命了,我们觉得这个作品卖不出去。' 在这个 demo 中,你能看到游戏中的所有东西都已经初具雏形。游戏背景设定在三四十年代抗日战争时期的上海,游戏主角是一名潜伏在敌后的特工,他在上海滩的写实场景底下通过解谜和战斗来打败敌人完成任务,甚至有很多潜入作战的桥段,整体节奏相对安静和慢慢吞吞,也正是因为写实的风格导致了很多想要放进游戏中的动作技能没有办法很好的融合。

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例如:一个地下组织战士二段跳,很奇怪吧?
作为 2D 动作游戏想要拓展难度,常见操作就是把敌人变大,但一个日本鬼子变成巨人也很奇怪呐。。。
而且在这个设定下,游戏的基调非常沉闷,更像一个潜入游戏,一点都不热闹,和街机风格沾不上边。 6park.com

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对于团队来说,2018 年的春节相当于一个冷静期,放假回来之后,大家带着不同的想法来到公司,进行新一轮的头脑风暴。 首先是不能那么写实,春节回来后团队在这一点上很快达成了共识,而很巧的是,前一年《疯狂动物城》的上映偶然给了张弢很大的启发,他认为用动物来包装或许是一个好的方向,这个想法也和主美武侠不谋而合。 '我有一天在网上看手办,看到了一个机器结合动物的风格突然来了灵感,就自己写了个角色设定文档给弢哥看,大家觉得挺有趣的,就定下来了。'在把角色动物化外,武侠认为游戏的整个世界可以设定在柴油朋克的风格之下,这种风格复古而冰冷,相比于大热的赛博朋克风格或许能够达到更加出挑的效果。 6park.com


暗影火炬城早期概念图

于是,重新开会,把角色做成了小动物:和迪士尼的思路类似,小动物是没有文化属性和理解门槛的,全世界的玩家都能代入角色。 6park.com

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在保持做银河恶魔城游戏这个基础不变的情况下,团队花了一个月的时间在风格、角色等方面又进行了一次大改。

直到 2018 年 3 月份,大伙最终决定将游戏的视觉风格从原本的写实转变到柴油朋克,同时把真人角色动物化,火炬城最终的兔子角色也正是在这个阶段正式'诞生'。 相对幸运的是,在这一次的方向转变之后,《暗影火炬城》这部作品的画面和风格基调也就基本定了下来,开发工作也得以推进。

2018 年 5 月,团队把修改后的 demo 拿到虚幻引擎大会上做了行业内的第一次亮相,游戏中不少动作和杂兵的设计都在这个 demo 中接近成型, 结果在展会上《 暗影火炬城 》得到了一致好评,也获得了 Epic 和索尼的青睐(这次公开也成为了这部作品入选索尼'中国之星计划'的契机。18 年中下旬,《暗影火炬城》正式加入'中国之星计划'),于是大家伙就冲着这个正确的方向干了起来。 6park.com


最初的亮相海报 6park.com

说个题外话,一开始《 暗影火炬城 》的主角雷德文不光打拳,也打枪。( 现在游戏里只有消耗能量的火箭 )

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直到 19 年 3 月之前,张弢加起来只发了五六条微信朋友圈,而且都是帮同行抬轿子,转发一下而已,关于自己啥也没有分享。
原因是因为2019 年 3 月份,PlayStation即将要在北京举办一场发布会,张弢说这算是第一个推进他们要跑起来的时间节点,'因为发布会你得拿出一个新的东西出来啊,而且必须要想一个名字,预告片也得做了。'张弢回忆项目进行的过程中,很多时候是外部的因素在推着他们走。 这次发布会之后,《暗影火炬城》无疑获得了更多人的关注,但这也意味着团队必须在承受更多压力的情况下以更快的速度推进工作。 6park.com


暗影火炬城早期的角色设计图

大伙儿潜心开发了将近一年,在 19 年 3 月游戏公开,紧接着张弢开始忙碌了起来:
7 月份去了 Chinajoy,随后参加 TGS、Gamescom、Bitsummit,因为游戏卖相好,找发行商都没咋碰壁,甚至被一些名气很响的大厂要走 demo。 6park.com


银河恶魔城类型创始人五十岚孝司玩了以后,对《 暗影火炬城 》的评价也很高。

一切看起来都很顺利,在 2019 年底决定在 2020 年的 GDC 上参展,一举搞定海外发行商,而且 Epic Games 还免费给《 暗影火炬城 》办展台。
结果,疫情来了。
展会在美国,展方先是不让海外游戏厂商参展,随着疫情演变,干脆取消了展会。
这对于游戏找发行商来说,其实特别难受,因为游戏尚未打磨到完整的发售阶段,为了让发行商了解自己的游戏还是很需要线下展会的。 6park.com


2019 年 GDC 虚幻引擎展台 2020 年就没办成

同时,本来打算花到 20 年底的成本,因为疫情这一拖延,资金问题开始不可忽视,而这会儿张弢也没地方去找融资。
就这么顶着巨大的压力下,到了 2020 年 5 月,疫情一好转,张弢就开始全国各地跑融资,找发行商签约,最终选择了 B 站作为《 暗影火炬城 》的全球独家代理。 6park.com

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而且 B 站还算厚道,直接给了 MG( 保底分成金 ),帮助张弢度过了资金难关,接着游戏亮相 B 站的首个游戏发布会。 6park.com


随后在那一年,张弢把游戏预告带入 TGA,短短 1 分钟的视频播放量有 90多万。 6park.com

在2020年10月份的时候,团队搞定了第二笔投资,来自张弢的老东家腾讯。

(我之前的稿子也说过,这个时候的腾讯互娱(IEG)部门发生了变动,自研工作室的产品由工作室自己发行,整条发行线要拿外部的产品进行发行,并且在遇到好项目时可以直接跟投与扶持,而钛核的第二笔投资便是腾讯觉得这家工作室有潜力,并且创始团队背景ok,于是就决定投了一笔)
对于腾讯目前在市场上疯狂游戏开发团队感兴趣的,欢迎看我这篇稿子:
2021年,国内手游圈疯狂的军备竞赛:[【网页链接】 6park.com

最大的难关(钱的问题)搞定之后,游戏的开发周期又经历了一些小波折。
张弢和索尼的关系一直都很紧密,《 暗影火炬城 》自然会成为 PS5 首批国产游戏之一。 6park.com


PS 中国总裁添田武人来工作室交流

但让张弢没想到的是,在疫情之下 PS5 居然照常上市,于是团队在年初加班加点做 PS5 版本,发布日期也从原定的 4 月份,一直拖到今年的 9 月 7 日。
但好在其他变数已定,在 9 月 7 日这天游戏顺利发售,冲上了索尼 PS5 游戏商店独立游戏销量前十。 无数的消息从四面八方涌了进来。

张弢那天不停地在各个平台和 app 之间来回切换,这里刷完又去那里看看,感觉眼睛完全不够用,'刷完社区的评论又去 Metacritic上刷评测分数,心里就想,怎么这个媒体还不出分?'他回忆,当天在不同的直播平台上有一千多个主播在播自己的游戏,自己的心情也随着那些评论起伏不定,'看到好的评论当然开心,看到不好的评论就会马上问自己和同事,"咦?这个主播遇到的 bug 是怎么回事啊?"'。

《暗影火炬城》发售的头两天,团队里的所有人几乎都没法干活,大家不是在看玩家传过来的反馈就是在看主播的直播,每当有人在办公室里喊:'你看那个谁谁谁在播我们的游戏,他打到那里卡住了。'然后公司里的所有人哗啦啦就从办公室的一头全部冲到了另一头的电脑屏幕前看一个 bug。除了关注玩家的动态,张弢还要同时回复媒体和主播们发来的信息,他说自己就像一个在线陪聊,'总之那两天就是各种问题,你都没有放空下来胡思乱想的机会。' 6park.com


暗影火炬城成功上线厚,工作室的合影

我们常常听到的独立游戏开发过程总是有些艰难险阻的,不过张弢在那个晚上说:' 兔子能上线肯定也不容易,我现在只有一个心情,就是开心。 '
张弢说:游戏的主角雷德文,其实刻画的是一个中年男性的形象,也就是他自己。
文字写到这里,实际上钛核网络,《暗影火炬城》以及张弢大哥的故事暂且告一段落,但如果亲爱的读者,你是从头看到这里时,或许你会跟我一样感慨,如果没有对于游戏的热爱与坚持,或许这个初创团队在第一次做vr游戏失败时就解散了。
如果没有武侠,宋雪冬等人对张弢的信任,对游戏的热爱,或许甚至是连钛核网络都组建不起来。
如果钛核网络的创始人没有对游戏的热爱,坚持以及跳出舒适圈的勇气,或者他现在依然是一个吃着大锅饭的国企员工,或者是在腾讯当着P4的游戏玩家(目前按照新的职级应该是P12,正总监级往上走。),也根本就不会有暗影火炬城这个游戏以及这段充满着荆棘但最终获得成功的旅途。
而这就是《暗影火炬城》背后的开发商钛核网络以及他的创始人:张弢的故事。 6park.com

《暗影火炬城》正式发售一周后的周四,'钛核网络'办公室里似乎已经恢复了平静。早上 10 点刚过,张弢扶着一辆电动滑板车从电梯上来,停在门口后,他像往常一样走进了办公室。这个原本只有 4 个人的创业团队现在已经扩大到 30 多人的规模,张弢不久前刚把隔壁的办公区域也租了下来,如果能全部坐满,整个团队规模会达到 80 人。
总结这个项目的时候,张弢说在自己内心的最深处,其实一直迫切地渴望《暗影火炬城》这款游戏能够成为'钛核网络'的一个里程碑。

不仅如此,他们也想通过这部作品做出国内游戏的一个里程碑,'虽然不一定能做成,但我们内心深处是有这样的想法的。' 张弢认为,做成一款游戏从来不是一件容易的事情,《暗影火炬城》这个项目前后一共花了四年时间,但一个人的职业生涯其实很短,'30 年?35 年最多了,所以我在这个项目上就丢进去了 1/8 的职业生涯。'对张弢来说,这是很重要的东西,他希望这款作品有很多的记忆点能被人记住,比如做出一些'第一'出来,像第一个出实体的国产 PS5 游戏,这都是他打从一开始潜意识里就想要实现的东西。 6park.com

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这其中,有些期盼如今实现了,但有一些希望则落了空。 《奇境守卫》和《暗影火炬城》分别是'钛核网络'第一轮和第二轮的尝试,而现在,张弢和团队已经又站在了'拼第三轮'的起跑线上,'我们应该可以争取下一次做一个 8.2 到 8.3 分的游戏。'

张弢透露,《暗影火炬城》发售之后,除了日常的修 bug,他们也正在观察市场的反馈,如果项目能回本,他们就会去做 DLC 或者续作的内容,在张弢的规划里,他希望'钛核网络'能够朝着'白金工作室'的方向前进: '钛核作为工作室本身就是IP,能够不断地输出精品游戏,规模虽然不大,但是,玩家会对我们很放心。 6park.com

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最后悄咪咪的说一嘴:钛核网络应该目前已经在抽调人手悄咪咪的研发下一款作品了,不过现在项目还在很早期的阶段。
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