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P5已经有5部衍生作了,但P5T还是让我大呼“真香”
送交者: 等边直角三角形[♂★★★★三儿★★★★♂] 于 2023-11-20 17:32 已读 13696 次  

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P5已经有5部衍生作了,但P5T还是让我大呼“真香”



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2023-11-18 23:36


发布于:北京市 6park.com

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11月17日,《女神异闻录5》的衍生作《女神异闻录5 战略版》正式上线了。


说实话,如果是5年前,我或许还会对衍生类作品抱着嗤之以鼻的态度。毕竟和续作不同,推出衍生作相当于开发者在不断榨取原生作品价值,主观上难免给人一种“恰烂钱”的感觉。

但《女神异闻录5》乃至整个“女神异闻录”系列后三部曲,于我而言都相当特殊。

其他JRPG讲述的一般是独立的冒险故事,随着主角一剑砍翻最后的魔王,游戏也理所当然来到了尾声。而“女神异闻录”系列更像是一段身临其境的旅程:你因某个原因要到新城市呆上一年。在这段时间里,你认识了若干志同道合的朋友,大家一起吃着火锅唱着歌,嬉笑怒骂之际,顺道拯救一下世界。


这个系列作品的结束,往往并不是打败最终Boss的那一刻,而是当你终于能理解“天下无不散之宴席”,愿意鼓起勇气跟伙伴们挥手告别的时候。不论是《女神异闻录4》的ed《Never
more》,还是5代的《星星与我们》,表达的主要都是回忆与离别——至于3代的《你的记忆》,包含的情绪则更多更复杂。

因此,《女神异闻录5》的衍生作才显得弥足珍贵,就像冬日里的一锅老火靓汤,你喝完汤水后,依旧会恋恋不舍地啃着锅底的汤渣,试图回忆最初的味道。

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比如《女神异闻录5 魅影攻手》讲述了主角团时隔半年重逢的旅游故事,《女神异闻录5 战略版》描绘了主角离别前发生的一段小插曲。你很难评价这些作品究竟只是单纯的“吃老本”,还是实实在在地回应玩家们的期待。


因此,如今我一边恨铁不成钢地鄙视Atlus的行为,一边很诚实地入手“女神异闻录”整个系列的每一部衍生作。《女神异闻录5 战略版》当然也属于其中之一——即使它已经是该系列第5代作品的第5部衍生作了。

当然,这也决定了《女神异闻录5 战略版》注定是一款偏粉丝向的产品。比起像P5本体一样出圈,它更专注于讲好一个发生在本传之后的故事。

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《女神异闻录5 战略版》的故事发生在本传事件后的离别前夕,游戏在开篇也直接借助角色对话,指出Joker即将离开东京。因此,它算得上是与本传剧情衔接最紧密的衍生作。


并且,这部作品也去除了传统的日常元素,转而更加注重线性叙事内容。游戏基本集中在秘密基地、剧情和战场三大场景中,整体系统和其他战棋类游戏有不少相似之处。


不过,与其说《女神异闻录5 战略版》是一款纯战棋类游戏,不如说它更像是“P系列玩家的战棋入坑指南”。

它没有加入太过深度的策略类内容,不太需要你精打细算、小心翼翼地走格子,或者是争取单回合秒掉某个对手,整体更接近《火焰纹章:风花雪月》常规难度的质感。


同时,我也必须承认,Atlus在玩法改编方面的确称得上有一手。即使改成了战棋玩法,《女神异闻录5 战略版》也充斥着无处不在的“P味”。

《女神异闻录5 战略版》引入了“1 more”设计。在本传中,当角色击破敌人弱点,会获得一个额外的回合,俗称“1 more”。

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而在战略版玩法中,角色和敌人都可以分成常态和防御姿态两种模式。其中,双方都能通过攻击常态的对手触发“1 more”,而只有当旁边存在障碍物掩体,单位才能进入防御姿态,获得一定的远程伤害减免,并且不再会被大部分攻击直接击倒。


围绕这一核心,《女神异闻录5 战略版》也改编了许多本传中的玩法设定。比如原本作为核心的仲魔系统,在这部作品里只能算是锦上添花的设计。


在游戏中,Joker无法像本传那样随意更换人格面具,取而代之的是每个拥有面具力量的角色,都能额外装备一个“副人格面具”。通俗来说,这本质上就是给每个角色,都额外附赠了额外的属性和两条技能栏,玩家可以根据自己的需要装备对应的技能。

至于仲魔本身的存在感,其实无限接近于0,这估计会让不少核心玩家感到遗憾。当然,话虽如此,游戏最终凑齐人格面具全书的带来成就感,以及获得撒旦耶尔的满足感,确实也还是有的。


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而在这基础上,这部作品的战略布局核心,其实更多在于“总攻击”。和本传不同的是,你在《女神异闻录5
战略版》里只需要击倒任意一个怪物,就能直接在“1
more”回合发动总攻击,对三名角色所包围的三角区域造成大量伤害——即使是第二高难度“Hard”,大部分怪物也可能直接被秒掉。

这也意味着,如果你想在游戏中实现伤害最大化,那么最优解并非像传统战棋游戏那样排兵布阵、逐步推进,依靠角色的相互配合逐一Rush掉对手,而是让三名角色分走三路,最终使用能覆盖大面积战场的“总攻击”。


而如果想要在短时间内走得更远,包围更大的区域,你就必须优先思考如何最大化使用“1
more”,并判断在应该什么情况下发动总攻击,什么时候蓄力走格子,怎么样才能保证角色穿梭在怪物之间不会被秒掉。毕竟,总攻击不受角色的距离、视线、高低差限制,只需要保证被击倒的怪物身处包围圈之中即可。

因此,为了让玩家更容易理解与上手,游戏还在主线间穿插了各式各样的支线任务,提供弱引导和教学功能。

比如有一条支线任务,要求角色埃尔必须在一回合之内跑到终点。玩家想要完成任务,就必须用Joker先在一路上做好准备,保证埃尔每走一段路,就能触发“1 more”,从而一口气走到终点。

不得不说,比起主线,反而是这些各式各样的独特支线更有战棋游戏的策略味。而当你把在支线中学习到的战术再用到主线关卡时,往往还能产生一种“不愧是我”的满足感。

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此外,《女神异闻录5 战略版》其实还引入了许多特色化的布置。比如游戏里的平面存在高低差,如果你打飞高处的敌人,还能与地面的伙伴触发连携技,获得“1 more”,以此来丰富策略类内容的可能性。


随着剧情推进,游戏还针对地图地形做了多样化调整,比如在某些关卡中,单一回合如何操控角色解谜地图,或者是利用特殊位置完成地形杀等等。

即使是战略类游戏,《女神异闻录5 战略版》也没有抹除技能的重要性。如果你觉得累了,不想动脑了,直接带着几位魔法大C一路莽过去,同样也是一个不错的选择。

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只可惜,《女神异闻录5
战略版》确实只能堪称“战棋入门”。由于它的玩法太过轻量简单,即使我体验时开着Hard难度,也很难感受到有挑战,而且角色自身的成长深度也相当有限。不过转念一想,作为衍生作,游戏本身可能就没考虑过要做得太难太复杂,否则就不会限定单局只能同时上场3名角色了。


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回归到内容本身,《女神异闻录5 战略版》其实还铺盖了大量的本传经典元素,比如游戏虽然融入了美式动画的风格,有点《吊带袜天使》的感觉,但角色立绘的标准动作依旧有很高的辨识度。


佑介日常发癫

或者是能让老玩家会心一笑的梗点。


MONA自我介绍又双叒叕翻车了

以及跟某个心仪的角色结婚的场景……


而在故事方面,《女神异闻录5 战略版》乍一看似乎讲述了一个更套路化的故事——怪盗团被奇怪的力量吸引到一个新世界,结识了新伙伴,并帮助统志郎找回记忆与成长。

而统志郎本身,又带有很多主角团成员过去的痕迹,比如他和春一样受家庭操控,和杏一样屡屡逃避,和真一样扮演着“乖孩子”。因此,某种意义上统志郎也像是主角团过去的集合体,而一路掀起的“革命”,则是主角团与自身和解后,向同样流浪在社会边缘的统志郎伸出的援手。


因此从立意上看,《女神异闻录5 战略版》和《女神异闻录5 魅影攻手》讲述的其实是相似的故事,它的整体架构难免带点模板化的气息。但从叙事表达来看,我个人其实更喜欢战略版。

原因很简单,《女神异闻录5 战略版》描绘了更加细致的人物弧光,形象也更为完整。

统志郎这一角色登场时并不讨喜,在开战时,他倾向于逃跑,在革命时,他想双手投降,因此不论是玩家还是主角团,最初都对他带有一丝“忽略”的情绪。可君子论迹不论心——他没有任何战斗能力,却愿意跟着怪盗团出征每一处战场,在众人陷入危难时,他也能咬紧牙关挺身而出。


更重要的是,比起过去怪盗团成员们“面具一撕”式的反抗与觉醒,统志郎的变化其实也更加合理现实。直到最后,他也终于迈过了心中的门槛,真正做到了与自己和解。

而如果回过头看,没有怪盗团力量的帮助,统志郎最终也没办法走出内心的监狱,两者看起来似乎相辅相成。因此,我想《女神异闻录5 战略版》更像是一次具象化大众内心成长的故事。

结语

相比之下,现实比游戏要残酷不少。或许每个人心中都有王国、都有监牢,但现实里没有怪盗团,而我们都是统志郎,没法直接撕下面具大喊“偏铝酸钠”获得力量。


但我想,怪盗团或许又是存在的——存在于我们每个人心中的“天鹅绒房间”,存在于大家的“心灵之海”。这听起来可能有些中二,但不可否认,《女神异闻录5》对青春年少的玩家来说,确实能让他们更加理解离别与放下。这或许意味着,所谓的怪盗团,本质上更像是每个人内心深处的力量,它来源于我们的阅历、见识与积累。

这也是我为什么一直无法拒绝“女神异闻录”系列——它总能给玩家的内心带来力量,大声宣告:世界上永远有人会支持你。

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