我真是从小做梦都没想到,亲手制作的游戏终于能上XBOX!记得小时候,好像是94年吧,有熟人送了我家一台286,40MB的硬盘,两个5寸磁盘驱动,只有DOS没有鼠标,我就在那台电脑上学BASIC编程。家里好像还有本讲C语言的书,里面讲到指针什么的,我当时对内存完全没有概念,当然也完全看不懂。我就一直玩BASIC,后来看我爸炒股,还编了个炒股游戏让我爸玩。那时就很想学习做游戏了,有次趁机会去了市图书馆,居然在三楼找到了本游戏制作的书,草草读了几页,就被管理员轰出去了(没图书证)。印象最深的是书里写游戏要有个地图,让玩家人物在地图上行动,云云。后来心里痒痒得难受,就打开WPS一篇篇地写游戏设计稿,其实就是意淫而已。上大学后才真正学会了编程,但当时也没听说过啥游戏引擎,当然人家引擎也不会送给普通人玩,直到出了UNITY才真正实现了游戏制作的大众化。大学期间我迷上了modding,大家记得SAMP吧(就是San Andreas Multiplayer,GTA第一个多人MOD),我就用LUA设计SAMP游戏模块。当时那个上头啊,学校放春假的时候我是一天到晚沉迷编程,饿了就随便下楼买个汉堡。后来学用UNITY,做小胶囊僵尸游戏,直升机游戏,通古斯游戏就不多说了,我这一路都是游版的哥们儿陪伴着走来的。有爱的有骂的,我都当是捧场,尽力为游版带点人气!去年我偶尔发现微软有个ID@XBOX的项目,旨在把独立游戏带入XBOX,于是就申请了。当时通古斯在steam上已经有了一定人气,所以很快就通过申请了。后来的事因为NDA我不能说,但可以说的是,无论是微软还是UNITY都对我非常耐心帮助,尽他们全力让我成功把游戏转嫁到XBOX平台并通过质量验证。转嫁游戏需要对游戏代码做不少改动,而且因为参与的游戏开发者比较少,而且有NDA所以也没有什么互动、讨论、样码,全靠微软和UNITY的客服人员帮助和自己琢磨。质量验证更是难过的一关,因为要保证游戏能在所有XBOX平台上都能流畅运行,包括十几年前的老机型,所以不得不花很多时间对游戏进行大量优化和删减。从申请到今天游戏在平台上开放页面,真有近一年的时间。一开始我真的有好几次面对复杂的要求想放弃,但都咬牙坚持下来了。游戏将在三月底开始发售,但我也不奢求能赚多少钱,因为跟XBOX上其他游戏相比,我的游戏无论是贴心设计、趁手操作、还是舒适画面都没法跟别人比,因为毕竟是从PC转嫁来的,复杂度就在那摆着,必须有耐心才能玩进去。评论肯定也是一团糟。但我不奢求,因为能走到这一步已经是上帝眷顾了,我能做到的已经都做了。要是能赚点零钱帮我把《通古斯2》做完,就是谢天谢地了!至于通古斯2,我目前正在写情节,得把情节设计好才知道需要加入哪些新功能,制作什么样的场景等等。游戏会有两个主线(根据玩家开始游戏时的选择),每个主线有两个分叉和两个结局。这里是XBOX上的游戏页面,大家有兴趣的可以去点个wish list哈~https://www.xbox.com/en-US/games/store/tunguska-the-visitation-complete-edition/9MWG97WDMQ2V/0010多谢!
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