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「勇者大人,时代变了」
送交者: 等边直角三角形[♂★★★★三儿★★★★♂] 于 2019-11-06 14:09 已读 4236 次 2 赞  

等边直角三角形的个人频道


「勇者大人,时代变了」


2019-11-04 23:04





作者/ 等待鱼鱼

编辑/ 彼方

排版/ 阿加佩

一天早上,你从睡梦中醒来,一边疑惑是闹钟没响还是你睡得太沉没听到,一边伸手摸手机,却没摸着。

你睁开眼睛,看到陌生的天花板,环顾四周,也是陌生的房间。正在你惊骇的时候,响起象征性的敲门声,有人走进房间。从身形来看,来人明显是女性,但——她有一副甜美的嗓音,身上闪烁着神性的光辉。

来不及多想,就在你更加惊骇的时候,她兴奋地说:

“勇者大人!您终于醒了!”



看见这样的你就安心了


作为一个动画爱好者,你顿时安下心来,觉得自己应该是穿越到了异世界。

异世界穿越是日本动画经久不衰的重要题材,数十年来形成了一种独具特色的内容结构。比如开头那位穿越者,在看到精灵、被人称为“勇者大人”之后,便意识到身处其中,猜测自己来到了异世界。

当然,这种结构并非一成不变,而是一直在不断地演进、变化、发展。我们恰好可以用解构主义这个概念来形容和解释这种变化。也正因为如此,近年来有许多的异世界动画都使用了非常“反套路”的设定,在人物角色设定以及故事世界观的架构上做出变化。凭借这样的方式,许多作品也获得了极高的人气。

解构主义并不是一个新兴概念,用解构主义分析动画也不稀奇。稍早的《魔法少女小圆》乃至更早的《EVA》等作品对传统魔法少女动画以及机器人动画的反叛,都曾引发解构主义分析热潮。



谁也不会忘记在《EVA》中第一次看到这个场景时的震撼

在目前的语境下,解构主义立足于打破、重建事物的内部结构,从而对事物做出新的定义、诠释。[1]如果我们仔细审视近年的异世界穿越动画,不难发现这种变化呈现出反本质、反传统的解构主义特点。

(篇幅所限,除特殊说明外,本文涉及到的改编作品仅讨论动画,不讨论原作。本文形容作品特点时使用的“俗套”“反叛”“脸谱化”等词汇仅为表达方便,没有褒贬意味。)

结构性的诞生

由蛮荒逐渐走向俗套的异世界穿越动画

不讨论哆啦A梦这种随时可以穿梭时空的作品,仅考虑以穿越为故事核心的动画,可以追溯到《时空旅人》(1986)甚至更早,但《时空旅人》中的穿越者目的地并非异世界,而是现实世界的不同时间点。[2]不过异世界穿越动画的出现也没晚太多。



《时空旅人》

不少日本动画的爱好者初次接触到的异世界穿越动画,很可能是《魔神英雄传》(1988),主题是如今司空见惯的打倒魔王、拯救世界,情节侧重于机器人战斗,并引入了JRPG司空见惯的“打怪升级换地图”模式。

几年后,改编自同名少女漫画的《不可思议游戏》(1995)横空出世,讲述一个普通的女初中生在读书时被“吸入”书中,成为守护一方巫女的故事。该作在日本甚是流行,在互联网尚不发达的年代也通过不同渠道引进国内,于爱好者中产生了很大影响。



不可思议游戏

在创作者和受众共同探索异世界穿越动画可行之路的蛮荒期,这两作一个偏向男性、一个偏向女性,一个驾驶机器人、一个充满魔法,一个侧重战斗、一个注重感情,可说是两个走向不同方向、又都取得很大成功的拓荒者。

但土地再贫瘠,只要持续开垦,总会长出点什么。

神秘的世界》(1995)等作品大杂烩式的试探之后,改编自高桥留美子名作的《犬夜叉》(2000)终于给出了整个九十年代异世界穿越动画的最标准答案,受众很满意、创作者很满意、市场也很满意。蛮荒期就此结束。



动画是一种商业产品。在创作者努力创作动画的行为背后,受众和市场用看不见的手握着画笔,间接塑造了异世界穿越动画的一般结构[3]:普通高中生或大学生主角因死亡、事故或召唤穿越至异世界,组织一支人员搭配类似于JRPG的队伍,为了打倒魔王等确定的目标展开冒险(能建后宫就更好了)。

异世界的版图往往是一个大陆加上周边群岛,富有魔幻色彩,政治、科技普遍处于欧洲中世纪水准,且存在高度组织化、连锁性质的雇佣兵管理机构(即很多作品中的的公会、营地、酒馆等)为众多冒险者服务。可以看出,这种结构受到了电子游戏的巨大影响,使受众在观看时找到了更大的代入感。



冲击性的事实,佐藤和真的队伍确实符合标准

认准结构之后,同题材作品产量逐年上升。随着网游的发展,《刀剑神域》(2012)等作品系统性地加入了“主角开挂”、属性、技能等设定,从而形成了异世界穿越动画标准结构的完全体,可说是为已经丰饶的土地撒下了最宝贵的信息时代金坷垃。

这种通俗又完备的结构甚至带动着非穿越的异世界动画、相关轻小说产量井喷,间接催生了“なろう系”(泛指在网站“成为小说家吧”上发表的作品)这一类型的作品。



在这一网站上,异世界穿越/转生的题材小说成为了绝对主流。《Overlord不死者之王》、《关于我转生变成史莱姆这档事》等热门异世界作品都诞生于该网站。



然而,在经历了几年的异世界穿越动画大膨胀之后,曾经的黄金法则好像失灵了,市场对这个标准结构产生了厌倦情绪。一些设定、风格、剧情各有千秋的异世界穿越动画,开始大量出现、赢得市场。

对结构的反叛,即解构,终于来到了台前。

解构的出现

由俗套逐渐走向反叛的异世界穿越动画

如同解构主义在其他艺术形式中的趋势,对异世界穿越动画的解构并不是瞬间完成,而是逐渐出现。如今,我们无法肯定究竟是什么让创作者们开了窍一般纷纷另辟蹊径,只知道从2015年左右,大家不约而同开始了对动画中角色、情节、主题、风格等各个方面的反叛。

角色

谈到异世界穿越动画中的女神,我们会想到怎样的形象?只要看过《为美好的世界献上祝福!(2016),“脑残女神”阿库娅绝对会出现在脑海中。相对于以往女神圣洁、高贵、战斗力强(主要起辅助作用)的角色定位,该作塑造了一个疯疯癫癫、不务正业的女神形象。

同时,相比于以往作品中勇者们努力磨炼自己、尽力击败魔王的积极态度,被召唤至异世界的主角对自己击败魔王的使命完全不感兴趣,只想着赚大钱酒池肉林;冒险者的伙伴除了脑残女神,就是每天只能施放一次技能的蹩脚魔法师、爱好SM的女骑士等等;魔王方的成员们与其说是反派不如说是捧哏的,让人忍俊不禁。



这些特点明显的角色,仿佛是经过完美计算后塑造的,在表象和内涵层面一一对应地打破脸谱化角色的结构性,可说是异世界穿越动画角色解构的起点。

并不需要特地构思曲折的剧情,这些角色自身就能够顺利驱动故事。市场没有亏待创新者,该作取得了巨大商业成功。

情节

接着我们来看看《Overlord》(2015)。以往穿越者来到异世界,在能力上往往处于初级水平,即使拥有外挂,也不过是技能树刚扎根、各项属性较低的状态,不少人落地后的第一件事就是去买一套基本防具以挑战史莱姆。《Overlord》选择了与这一结构完全不同的方向。

主角原本是网游YGGDRASIL的深度玩家,游戏停服时意外地携带整个公会的NPC和设施等穿越到异世界,还发现自己的实力远超异世界各方势力,就此开始了征服之路。整部动画虽然也处于打怪(征服)的过程之中,但创造性地解决了一个经典问题:如果故事一开始主角就是最强之人,那么故事该如何进行下去?



老实本分的上班族,穿越到异世界成为了……大骷髅

有趣的是,这一点恰好是该作与同年作品《一拳超人》(2015)的相似之处。后者也同样解答了这个问题。二者的方案都是,把故事中的世界刻画得更加精细,把故事中的其他角色描绘得更加复杂,把故事的核心驱动从角色变为冲突本身,在角色驱动的时代回归戏剧本源。

同时,尽管《Overlord》的背景是一个网络游戏中的世界,但它刚好略过了“升级”的部分,无意中暗合了“满级才是刚刚开始”的戏谑,形成了对异世界穿越动画情节的解构。

主题

假设我们要选出一部SAO之后热度最高的异世界穿越动画,恐怕十个人中有八个要提名《Re:从零开始的异世界生活》(2016)。在该作中,主角独自穿越至异世界后频频遇险、数次死亡,但拥有类似游戏中“S/L”的能力,每次死亡之后时间会倒退回某个关键节点,让主角再选择一次,直到成功幸存、迎接下一次攸关生死的选择。

乍一看,除了“能力是S/L”这个新点子,该作没有特别新颖之处。实际上,贯穿整部作品的紧张感和时隐时现的暗黑气氛并非由S/L本身所导致,而是来源于人类的终极问题之一“我会如何死去”。



至于蕾姆的人气为什么比拉姆高,有人就“刘海的方向”做出过有趣分析

以往作品的主角们几乎不会死亡,但Re0创造性地把主角放在悬崖边上,还一次又一次不加预警地踢下去。因此,主角的能力不是毁天灭地的手段,而是活下去的救命稻草,毋论击败大反派,就连大反派的影子都很难摸到,让主角遭受轮回之苦的幕后黑手仅仅停留在只言片语的模糊描述中。

同时,设定导致主角不能将其“活下去”的终极目标告知他人,导致其身边并没有真正为同一目标努力的伙伴。这种孤独感在同题材动画乃至动画领域都比较罕见,也取得了受众的共鸣。

如果说以往异世界穿越动画的主题是组队打怪升级,Re0则戴着异世界穿越的面具,讲述了一个独自艰难求生的悬疑故事。这种对主题的根本性解构,是Re0热度的最主要原因。

风格

《幼女战记》(2017)作为难得一见的非机器人军武类型动画,讲述在“存在X”的操纵下,一个善于勾心斗角以达到目的的上班族灵魂,被塞进了异世界幼女的体内,然后扔进了战争熔炉。该作更重要的特点是风格上的反叛。



虽然故事中的异世界有诸多魔幻元素,但是很容易就能看出其影射。结合真实世界的历史,主角的角色定位乃至所在阵营的定位,在善良—邪恶的天平上无疑偏向邪恶一方。更独特的是,主角不像多数反派角色有“受到伤害—施加伤害”的血泪史,也不是一心毁灭世界的无脑反派——他只是一个倾轧同僚、力求晋升的中年上班族,唯一的行事准则就是保全自己、加官进爵,为此可以越过道德边界。

该作作画主要使用深色、冷色,出现了大量歇斯底里的人物表情;剧情更毫不避讳地大量描绘主角阴暗的心理活动,难得的幽默片段都来自于主角灵肉分离的反差萌。以上种种都造成该作呈现出黑暗风格,与多数异世界穿越动画乐观的风格产生了极大的差异。



据说该作有治疗萝莉控的效果

仿佛是为了方便我们进行归类分析,《异世界四重奏》(2019)将上述四作的角色放在一起做成闹剧,供大家茶余饭后消遣。近期又有消息称,《异世界四重奏》二期将加入《盾之勇者成名录》(2019)的角色。

人如其名,不同于以往主角拿剑的标配,盾勇的主角是拿盾的勇者。这个带有解构主义现象作品的大杂烩当然不是创作者有意为之,不过,挑出来的动画偏偏都是反叛既有俗套的动画。我们恐怕要思考,反叛是否有成为俗套的趋势?

“解构—结构—解构”的反复

在对反叛的反叛中不断发展的异世界穿越动画

随着异世界穿越动画不断自我解构、自我反叛,这种解构和反叛不得不形成新的结构性,新的解构似乎也按捺不住破土而出的欲望。

比如,如今当谈到异世界穿越动画中的女神,我们会想到怎样的形象?我们最先想到的,会是圣洁、高贵的传统女神,还是像阿库娅那样的“脑残女神”?

解构出现结构化的端倪

截至本文写作的时间点,本季度的异世界穿越动画《慎重勇者~这个勇者明明超强却过分慎重~》已经播出,目前来看,该作成功塑造了一个阿库娅式的脑残女神形象。而同期的《旗扬!兽道》则着力描绘了一个“公会要你消灭魔兽做勇者,你非要养殖魔兽开动物园”的佐藤和真式不务正业勇者形象。



《旗扬!兽道》动画海报

兽道的漫画原作与美好世界原作是同一个人,二者的主角有类似特点,完全可以认为是创作者对成功的自我模仿。但慎重勇者的女神无论是外形、性格还是声优表演方式都很明显地带有阿库娅的痕迹,这或许应当理解为市场想复制成功。

可以想见,如果二者和美好世界一样取得巨大成功,异世界穿越动画的一般样貌可能会再次变化,“美好世界结构”可能会代替持续甚久的“SAO式结构”,成为同题材动画的新俗套。[4]



慎重勇者中的女神,是不是有似曾相识的感觉

但在新的结构性出现之时,新的解构也在同时悄悄发生。

解构的结构化与新的解构同步进行

首播于NHK教育频道的《记录的地平线》(2013),相较于升级打怪的不变主题,重点描写主角在异世界进行的社会改造、内政外交,以及大规模作战所需的人力资源管理等内容。

虽然是网络游戏背景的作品,但主角没有“外挂”,在现实中也不是俗套的热血青年或者家里蹲,而是一般意义上的普通大学生。由于原作者的个人原因,该作很可能无法继续动画化,不过已经动画化的部分曾在当时引起小范围的极度推崇。



原作者因逃税被判刑

最初以典雅画风吸引受众的《灰与幻想的格林姆伽尔》(2016),随着剧情发展,出现了主角组因能力不足而忍饥挨冻、受伤死亡的情节,在爱好者当中引起热议。该作将异世界穿越经历表现为“比起拼命战斗,更重要的是日常生活”,故事的核心驱动是主角作为普通人的人格特点。

因此,主角们杀死哥布林后才会感到震撼而不是开心,女主角们洗澡被偷窥才会发怒而不是“娇羞”,对战斗之余日常生活的描写才异常打动人心。



《灰与幻想的格林姆伽尔》

上述两作无疑存在着对以往异世界穿越动画的解构,不过解构的方向与上一部分提到的作品完全不同。不论美好世界还是Re0,不论发生在高魔世界还是低魔世界,不论内容欢快还是沉重,目前的多数异世界穿越动画依然把异世界当做故事的背景板,主角之外的人和物都被一视同仁地矮化而失去现实感。

最明显的特点就是,异世界的原有居民仿佛是没有情绪的纸片人,对待主角要么热情要么敌对要么无视,就是没有真实世界中普通人之间的复杂互动。与这些俗套相比,《记》《灰》两作均尝试把真实世界中的社会规则、现实世界中的人际交往方式直接置于异世界,创造出罕见的现实感。

《记》把真实世界中的商战和大型活动策划过程投射到作品中;《灰》则大量展现主角们日常交流、购物砍价、闹别扭等常人应有的行为,把异世界作为真实世界描绘(主角们已逐渐丧失对真实世界的记忆),甚至为主角前期的仇敌哥布林单独制作内容温馨的end card,渲染“哥布林也有喜怒哀乐”。



官方出品的以哥布林为主角的漫画

这种“在虚幻的故事当中寻求真实感”(当然也包括对“非黑即白”价值取向的彻底否定)的做法和以往同题材作品有天壤之别,也和目前逐渐流行开来的新做法有很大差别,未必不能算是对已有解构的新突破,有可能成为新的解构方向。

两作的出现,恰好说明动画艺术的发展与其他艺术一样,都在螺旋中不断自我反叛、自我解构,即使新的事物成为新的俗套,也终究会有更新的事物,不断突破俗套。

结语

异世界穿越动画曾经历高度的结构化乃至同质化,更有学者提出整个题材“是在卖结构而不是在卖故事”。但是,作为一种题材的异世界穿越,并没有陷入这种结构无法自拔,而是又一次完成了自我突破,向更广阔的未来眺望。

这也许只是运气好,不过更有可能是因为异世界穿越题材的特殊吸引力:在真实世界中平淡无奇的主角,到异世界去开拓新的人生。面对有如此持久吸引力的题材,创作者、受众和市场从未放弃,也不可能放弃,一定会努力自我解构,创造出更多元、更有趣的不同世界来。

就此而言,我们理应对异世界穿越动画怀有更多信心,期待这一题材能够给我们新的惊喜。

注解:

[1]一般来说,解构主义指的是相对结构主义而存在的一种行为。结构主义强调,事物的意义在内部各要素的联系(即结构)中显现。德里达聚焦于割裂能指与所指,认为事物结构可以变化,其内部各要素的特性才更关键,这成了最初的解构主义,也使它天然带有去中心化、反对权威的色彩。

[2]就漫画而言历史更久,穿越作品在上古时期就有《漂流教室》(1972),而穿越到古埃及的少女漫画《王家的纹章》(1976)当年风靡日本,今年六月刚刚宣布连载再开。

[3]有日本学者立足于ACGN领域宏观层面,认为仅讨论动画的结构性并不周全。比如,许多角川系作品最初就是横跨ACGN的企划,不能认为是单个存在的A、C、G、N。因此应当从产业高度分析这种结构性,而不是单独地讨论其中某一种的结构性。本文聚焦于动画,在此不做深入讨论。

[4]现在就总结“美好世界结构”的特点也许为时尚早。

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