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一封写给日本电子游戏的情书,还是个三角恋
送交者: 等边直角三角形[♂★★★★三儿★★★★♂] 于 2019-11-25 10:40 已读 2571 次 1 赞  

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一封写给日本电子游戏的情书,还是个三角恋



2019-11-25 23:04





作者/ 一山同学

编辑/ 彼方

排版/ Pel

“这是每个人都曾经历过的,真真切切的过往。”

可能是人口老龄化和身为岛国的缘故,日本这个国家始终给人一股喜欢念旧的气质。

直到iPhone的出现才彻底击溃日本人对翻盖手机的热衷,进而开始全方位的智能手机化——而之前的塞班系统仿佛在日本是不存在似的;当全世界流行开始Pop和Hip-hop曲风的时候,摇滚在日本仍持续不断地输出着各式的好音乐。



柯南系列中的第一部智能机(2010年)

而在游戏领域,尽管全世界的几乎所有专业机构出具的产业报告,都无一例外地宣称手机游戏的迅猛发展将使得街机厅极速消亡,但日本的玩家却偏偏不信邪。尽管免不了像店面和收入萎缩的现象,但是街机厅依旧坚挺地屹立日本各地。

街机厅在日本被称为“游戏中心”(ゲームセンター, Game Centre),它是不少玩家的圣地。



老牌游戏公司Taito的游戏中心——Taito Station

《铁拳7》《高达EXVS2》等街机游戏在街机厅依旧有着旺盛的生命力,而像《舰队Collection》《Fate/Grand Order》这样的爆款社交游戏,也都制作了相应的街机版本,试图从这个在其他国家的游戏市场当中已略显传统的领域分一杯羹。



《高达EXVS2》在街机市场有着极高的热度

日本街机游戏的特殊性,也很自然孕育出了这样一部独特的作品:一部披着青春期学生恋爱的外壳,实则讲述了这些年街机游戏在日本的发展的作品。它的名字叫做《高分少女》



这部作品于2013年底就宣布了动画化,可是直到2018年才正式播出。动画由J.C.Staff制作,并采用全3D CG的形式进行制作。动画播出后,不光吸引了不少玩家的观看,其中的恋爱情节也深受动画迷的欢迎。



2013年底漫画庆祝动画化的画面历历在目,可是直到18年才正式播放

而今年10月,《高分少女》第二季也如期播出,继续为观众讲述着那个关于街机的黄金时代。这篇文章,我们就来聊聊这部时代感十足却又温馨有趣的作品。

别有压力,它一直在撒狗粮

如果说《高分少女》仅仅在讲述的,只是游戏与玩家之间的关联的话,那这部漫画以及改编动画一定无法获得现在这般的高人气。或许它会是《大东京玩具箱》这样的作品:描绘着游戏公司的创作历程、埋藏着大量只有玩家理解的彩蛋和内容。但它只能在玩家群体里产生一定的热度,难以“出圈”。



《大东京玩具箱》

但《高分少女》则不然——即便你对日本游戏或者是街机厅没有任何了解,它依然可以使你看得津津有味。这是因为,在这部作品当中,作者巧妙地以大篇幅的恋爱描写串联起了玩家与游戏的联系。

虽然《高分少女》的故事结构看起来并没有脱离恋爱剧的惯常套路,但男主角矢口春雄和女主角大野晶的恋爱之路依旧有着非常强的趣味性。原作者押切莲介把矢口春雄设计成了一个传统意义上非常典型的的“游戏宅”:他游戏水平不错,但学习成绩不好,整天放学就往街机厅一跑,家里还有最新的游戏主机。



第二季的宣传图上就充满着“药味”

而女主角大野晶则是强调了“反差萌”。她是富人家庭的大小姐,家里有严格的门禁。聘请的家庭教师要求她学习很多高端的课外课程,而她的学习成绩也因此十分优异;但她依旧会偷偷摸摸来到街机厅,其游戏水平甚至比矢口春雄还要高上不少。



严苛的家教

在两人当中,矢口春雄水平稍逊,是游戏当中挑战者;大野晶有着高超的游戏水平,却被家庭禁锢在了鸟笼当中。大野晶被作者设计成没有台词的角色,只会发出拟声词。

这样的设计并没有阻碍角色之间的交流,因为取而代之的,是大野晶丰富的表情、肢体语言以及各个角色间的各种小互动。他们身边也有着如同“守护灵”一般的游戏角色,代替他们进行吐槽和互动。



游戏人物吐槽现实中的两位女主角“没有交流”

在我看来,这个设计非常出彩。并非 “三无属性”容易博得特定人群的好感,而是作者很明显是希望用游戏为这对存在着明显隔阂的少男少女,搭建沟通的桥梁。

在第一部动画的剧情当中,大野晶因为家庭原因转学,作品中的女二日高小春登场。日高小春则被设定成不了解游戏、来自普通家庭的女生。她被对于游戏有着极大痴迷的矢口春雄所吸引,喜欢上了他。她进而开始努力地想要建立起二者沟通的桥梁。而当大野晶再次登场的时候,角色关系随即转入令人胃痛的三角关系,这也让喜欢这类作品的观众不能自拔。



动画中也会因为“三角恋”,玩起其他作品的“梗”

也就是说,这部作品即便是没有“游戏”的元素,也有日本恋爱题材作品典型的三角恋,真“胃痛”起来也会让人疼得要死要活。

但不得不承认,虽然三角恋的设计看起来有点刻意,三个人家庭环境的设定也有些太过典型。但这样设计,却巧妙地串联起了作品最想要突出的主题——游戏。

连接他们的是游戏

如果没有游戏,因为家庭的隔阂,恐怕大野晶这辈子也无法和矢口春雄聊到一起,并且发生一段令人羡慕的青涩恋情;如果没有游戏,或许日高小春会继续作为一个普通的女学生过着平常而又快乐的日子,永远不会注意到这个行为举止略显痞性的矢口春雄,矢口春雄的执着也无法她产生情愫;而三人之间,也更不可能因此上演这样一段如样板剧版一般的胃痛情节。

作者也希望用作品表达的是,游戏是可以打破生活中最为坚固的现实,游戏也可以诞生无与伦比的羁绊。而作者在作品中对游戏事无巨细的考据,也让游戏玩家对这部作品尤为推崇。

《高分少女》中的游戏,涉及到了上个世纪八九十年代大量的经典游戏和街机厅,它们在当时正是那个时代的爆款娱乐项目。《快打旋风》《街头霸王》《怒IKARI》《1941》都在作品中有着非常亮眼的表现。



动画中出现的《快打旋风III》

当然动画不光摆上了当时的海报和游戏,还讲解了游戏当时的特性,令不少有过群体记忆的玩家一起怀念起当时的时光。比如在作品开头就出现的《街头霸王2》,就引起不少街机玩家的共鸣。



原作漫画中,就有大量的经典游戏作品画面

底下配有“除了发波不推前,你跳我就蹲重拳”文字,画面上是配上有着魔性笑容的菲律宾大叔脸的《街头霸王2》“角色美国大兵”古烈的表情包,相信不少混迹在游戏群的玩家们都看过。



这个表情包正是当年古烈这个人物在游戏中使用赖皮套路的写照——古烈能够快速的发出“音速手刀”,类似于气功波之类的技能,让对面除了往前跳几乎无法近身;而如果对面往前跳躲避音速手刀,古烈就直接一个蹲重拳进行反击,这个循环几乎无往不利,甚至成为了街机厅禁用的技能,使用这个技能的人会被街机厅的玩家集体鄙视。

熟谙这14字真言的人,在看到《高分少女》这个桥段的时候几乎都会心一笑。《高分少女》非常还原这个部分的内容,这个当年流行的“梗”被重新提及,顿时就勾起了玩家的群体记忆。



作品完美地还原了古烈的“赖皮”状况

《高分少女》中出现的街机厅在日本都有着现实原型,作者进行了十分严谨的考据,在此基础上使这些街机厅在作品中得到了极大程度的还原。矢口春雄是一位相当硬核的核心玩家,他喜欢的主机基本都偏“冷门”。那个时代在游戏主机市场上的失败者们——PCEPCEGTNEOGEO以及SS(世嘉土星),都是矢口的心头好。



世嘉土星游戏主机

作者借矢口春雄之口,实现了对这些市场表现不好的主机的追忆,也把曾经拥有过这些主机的玩家带回了那个街机游戏百花齐放的时代。当然,作者也夹带了一些“私货”,比如当作品提到家用游戏机NEOGEO的时候,主角还特意吐槽了一下这部读盘奇慢的主机。



图9:NEOGEO当年万恶的读盘时间

随着作品时间线的逐步推进,《高分少女》为玩家缓缓拉开当年街机大战、主机大战的大幕,让当年的亲历者再次通过作品重温了那个“黄金时代”,也同时让未曾了解过那个时代的后来人如身临其境一般地接触那段历史——那是一个几乎每个游戏公司都在摸索、摇摆、试错,甚至是赌博的“黄金年代”。

但也因为涉及了多家游戏公司及其旗下的多部作品,这些内容所涉及到的版权问题,也曾让《高分少女》的漫画连载以及动画化历程遭遇阻碍。游戏公司SNK的一封律师函曾让作品连载戛然而止,一停就是2年时间;作品早在2014年就宣布了动画化的企划,但限于版权问题的窘境,动画化一拖就是五年的时间。



当年SNK起诉《高分少女》的报道

后来,原作方和动画制作方多方辗转,四处求取作品所涉及到的游戏授权,让《高分少女》持续连载和动画化依旧保留了希望。而作品也似乎得到了游戏的庇护——因为SNK被中国企业收购,SNK最后也放弃了诉讼,最后作品在5年之后,作品成功地实现了动画化,漫画也顺利地完结了。

《高分少女》用作品表达着对于电子游戏的热爱,制作组也在身体力行地爱着《高分少女》, 二者的程度恐怕并无二致。



可能正因为是动画化的不易,让观众对动画略显粗糙的3D,变得宽容了许多

它是一封情书,给年少,也给游戏

一般来说,将一部作品的时代背景设定在一个固定的历史时期,是一件颇有风险的事情。因为这么做,很大概率会使得没有经历过这一时期的观众,难以产生共鸣。对于异文化受众的国内动画爱好者而言,就更是如此了。

那么,《高分少女》在国内也广受欢迎的秘密究竟在哪儿呢?

在我看来,这是因为《高分少女》所展现的,是一种无视地域界限,可以在任何文化背景下都可以产生共鸣的“青春形态”。



街机厅的围观、互动、切磋、交流,正是它的魅力所在

在这个故事当中,角色之间因共同的爱好走到了一起;因为喜欢一个人,他们潜心练习这一爱好,仅仅是为了缩短与他/她之间的一点举例;他们把游戏作为交流工具,用最公正和单纯的方式决定输赢。这是年少的我们将恩怨简单化的缩影。



两位女主角试图以游戏胜负决定恋爱输赢

而说到故事的背景,我们也同样也可以在国内找到共鸣:“早恋”和“电子游戏”这两个在国内,很长一段时间内都有着贬义的词汇,都在《高分少女》中得到了极大的体现。哪怕到了如今,早恋依旧可以充当成绩起伏的替罪羊,而青春期的躁动以及由此对别人产生的爱慕情愫,却依旧能让所有人为之动容。



而电子游戏在国内的发展历程也极为坎坷。它出现在社会发展的灰色地带,许多街机厅不像日本的游戏中心一样干净整洁、一尘不染。

曾经国内的街机厅脏乱不堪,鱼龙混杂。年少时我们时常能看到家长薅着孩子的衣领,把他们从街机厅里拖出来,回家后或许也免不了一番训斥乃至体罚。而当家用主机机能提升时,小区里的小黑屋里面摆放着当下最流行的主机,几块钱一小时就可以填充孩子们放学后的爱好。

上述种种,是每个人都曾经历过的,真真切切的过往。



国内的街机厅游走于灰色地带,脏乱差已经成为它的“名片”之一

因此,在《高分少女》播出的时候,它也的确勾起了许多人的回忆——或许是因为某个话题与班里喜欢的女孩子促膝长谈的日子;或许是趁着父母加班,偷偷溜进街机厅玩上几个小时的记忆;或许,就是怀念起当年沉迷在游戏里的日子。

这些记忆都埋藏在我们心中最隐蔽的小盒子里。而《高分少女》的出现,帮我们缓缓地打开这个小盒子——看着矢口春雄认真的样子,我们也会露出只有自己明白的苦涩微笑。

“黄金时代”也不光代表着那个时代的绚丽辉煌,实际上,这四个字也代表着对回不去的时光的缅怀与追忆。换个说法,当一个时间段被誉为“黄金时代”的话,那它也意味着,那个时代真的回不去了。



这张图当年在社交网络上疯转,正是因为引起了很多人的共鸣

结语

《高分少女》并不像干巴巴的“游戏史”一样记录着那个时代,而是通过少男少女的情窦初开作为引子,平和而又浪漫地述说着那段时期的游戏故事。

10月《高分少女 第二季》如期开播,继续讲述着他们,还有我们的游戏人生。

是否经历过那个时期似乎显得不那么重要了。融入少男少女的情绪、触及当时游戏略显粗糙甚至拙劣的画面、一同感受到乐趣所在,或许才是我们这些观众和玩家,当下最应该做的事情。

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