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青书哥的这套理念是正路,也很有挑战,很有搞头
送交者: 等边直角三角形[♂★★★★三儿★★★★♂] 于 2016-03-27 20:15 已读 164 次  

等边直角三角形的个人频道

回答: 兄弟的笔名厉害! 由 宋青书 于 2016-03-27 16:29

我没理解错的话,这是要做一款有剧情,有养成,有地图有操作的综合类游戏。而且其一大目的,同时作为吸引人的一大卖点,是要通过以上三点的结合,来探讨人性。

这个难啊。但不是做不出来。

尝试去探讨人性的游戏有很多,但是方法无外乎两种。一是像合金装备、仙剑古剑那样,通过叙述一个电影般的故事,让玩家阅读到人性是怎么回事儿。二是像神鬼寓言、太阁立志传那样让玩家操作的人物去干好事或是干坏事。通过沙盒般的游戏系统来让玩家体验到人性是怎么回事儿。可惜,这两者往往没能结合起来。电影般的游戏没有沙盒的自由度,顶多打出几种结局,并且人物的性格因剧情需要大多是定死的,很难与游戏中的能力变化挂钩。而沙盒类的游戏很难把一系列复杂的人物能力变化串成一个完整的、有艺术表现力的故事。

兄弟最后提出的“扮演战地记者”,其实点出了一个很有意义的入手点。许多战斗类游戏中,玩家操作的是故事的主角,或是一个无形的,操控己方所有单位的“神”一样的游戏外的玩家。这把玩家放在了两种非常狭隘的视角。如果有性格系统,那么,一般要么是玩家扮演的主角活出了成长而别人都是配角,从而变成看腻了的个人英雄传记。要么是小队的每个成员都按玩家这个神的意思在成长,从而让玩家丧失了扮演角色的代入感。无论哪种视角,都很难在探讨人性上做出新意或深度。然而,玩家如果能扮演个既在故事里,戏份却很有限的配角的话(就像福尔摩斯里的华生那样),这说不定会对中心思想的转达起到神奇的帮助。

所以,以我的理解,要做以人为本探讨人性的游戏,需要一点文学基础。其实,日式文字类恋爱冒险游戏就是类很简单,但是很成功的例子。男主角往往是个连脸都没有的家伙,但是他与各个女主的互动,以及观察到的女主之间的互动,都在带动着剧情,而且往往能被量化。

说到量化,最后想说一个我能想到的,(自认为)深刻却抽象的理念——就是建模。如果带动剧情传达人性的核心是性格系统的话,这个性格系统实际上需要扮演好一个将文学意义与游戏系统串联起来的骨架。它就好比一个科学/商业模型(或公式),既可以形容某个理论,又可以模拟出在这个理论下人能收集到的数据。兄弟所形容的那五点作为一个qualitative model已经很出色了,社会学、哲学、心理学都涉及了。那么下一步可以尝试将其(同时包括那个技能系统)量化成quantitative model。有这么个主心骨在,无论是NPC的成长还是AI的行动都会有质的提升。如果将来,这模型能做到不只是单纯的加加减减数值,还能有一点统计和machine learning的成份的话,这游戏里的人物就能通过玩家的进度与操作,像人/AlphaGO一样的成长,从而传达出人性这个东西。那,这可就真是个超牛逼的“以人为本”的游戏了。

纸上谈兵一大篇,不知能不能帮上点什么。
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