[返回游戏天地首页]·[所有跟帖]·[ 回复本帖 ] ·[热门原创] ·[繁體閱讀]·[版主管理]
兄弟的笔名厉害!
送交者: 宋青书[★★声望品衔9★★] 于 2016-03-27 16:29 已读 320 次 1 赞  

宋青书的个人频道

回答: 可控的发现与不可控的成长:关于游戏中经营团队的想法 由 等边直角三角形 于 2016-03-26 22:15

我做这个游戏有个宗旨,叫做“以人为本”。现在的单机游戏都兴制造元素,定制,个人化,做得是炉火纯青。但很少有游戏探讨人性的。游戏中的人物都是copy paste换个外壳而已,没有自己的性格,没有自己的目标,所有人物都围着玩家转。正因为如此,偶尔一两个游戏轻轻打破这个格局,大家就觉得耳目一新(比如黑暗地牢里的sanity,和切诺贝利阴影中的A-LIFE)。

我打算在这个游戏中着重开发活生生的NPC人物。首先,兄弟说的第三点很对,武器系统不一定非要像主流游戏里那样弄个军火百科全书,几种手枪,两三种游戏背景时代里常见的突击步枪,两种霰弹枪,再来两把狙击枪就行了。再折腾我也折腾不过主流AAA游戏里的武器系统,要避短扬长。

我会在游戏中设计一个人物性格系统。每个NPC都有几个性格指标,比如:

1) 喜欢直面冲突还是避免冲突
2) 价值观释家(慈悲为怀)vs法家(该杀就杀)
3) 自私自利还是乐于助人
4) 食物喜好
5) 心理承受能力(做自己不喜欢的事时对心理健康的影响大小)

另外每个人除了生命值和体力值外,还有个心理健康值。上面1-4代表这个人喜欢做哪些事,不喜欢做那些事。做爱做的事增加心理健康值,而做厌恶的事时损害心理健康值。而5则决定增加、损害多少。大部分NPC的这五个指标是一成不变的,但主要人物随着情节进展会有改变和发展。

这性格系统渗入到游戏玩法中会怎样?首先,这个心理健康值不但能影响到战斗时射击精确度和射击速度,还会令AI控制的NPC更容易进入“自保状态”,就是找地方躲起来不敢迎敌。站在玩家的角度看,如果敌人进入自保状态,己方就能避免被敌人群殴,可以将其从容逐个消灭;如果自家人进入自保状态,表现出来的结果就是队友“指挥不动”。玩家要做的是,尽量保持己方心理健康的同时利用手段破坏敌人的心理健康,然后一举进攻。

影响敌人心理健康的方法有许多种,比如打黑枪,敌人中枪后看不到对方就会紧张;门口埋个地雷,敌人踩上了造成恐慌;大一点的基地不时会有军需运输队,打掉了会使整个基地的人恐慌一段时间;在敌人看不见的地方扔石头,放冷枪,让他们不停得调查,也有效果。这就是个“敌驻我扰,敌疲我打”的道理。当然,如果敌人训练有素,心理承受能力极高,这些就没用。

同时也要避免己方队员心理健康过低。让不喜欢冲突的人参加战斗,带着一心立牌坊的人偷窃平民财物,给素食主义者吃肉,等等,都会降低他们的心理健康。相反,给他们喜欢吃的东西,让队员休息,及时疗伤,发给趁手的武器等,就会有正面作用。

每个己方队员还有个数据代表他对玩家的支持度。如果队员长期处于低心理健康状态,支持度就会逐渐降低,降到零时队员就会撂摊子走人。

这个系统在骑马与砍杀的一个mod中也出现过,但作用比较小。开发起来比较复杂,各种细节我还要花时间探索。兄弟提的第一点很有道理,玩家在游戏中做的事出的名会决定哪些NPC会认为自己性格适合玩家的团队,从而应征入伍。



除了性格系统,我还要设计一个技能系统。我还没有确定需要哪些技能,但我能想到的,最直观的,就是武器技能。与其它游戏不同的是,它能跟某一件武器挂钩。首先,是宏观的武器技能,分手枪技能,半自动长枪技能,以及自动长枪技能。这个大家都明白。但一个NPC拥有一把枪后,他会在使用它的过程中逐渐增加对它的熟悉性,熟悉性高了会有很显著的效果加成,比宏观武器技能更有效。但一旦换成另一把枪,即使是同一型号,这个熟悉性就没有了,得从头学起。这个设计的作用就是让每一把枪都会有价值,用趁手了的枪舍不得换,避免出现人手一把大狙BFG的情形。

另外,还可以有掷弹技能,埋雷技能,潜行技能,开锁技能等不一而足。

兄弟说的第二点在这里可以表现出一点来。



最后想说明一下这个不是战棋游戏,虽然是战争背景,但描述的是战区中平民的生存和战斗,是角色扮演游戏。主角的身份我还没有想好,但最近有了个点子就是,玩家扮演一位战地记者,在战区搜寻新闻和故事提供给报社换钱,算是个给报社卖命的。但他不是故事中最重要的角色。游戏故事的主线要围绕一个平民,他(她)加入记者的团队,引发各种故事。给游戏写故事是非常艰难的,所以我不想写很长很复杂的故事,但要五脏俱全。所谓五脏,就是所有完整的故事(小说,电影,短剧等)都会有的结构:

1. 主角一如既往生活在他的圈子里
2. 宁静的生活被打破,主角被迫走出圈子为某目标进发
3. 主角不适合新的生活节奏,总想着放弃
4. 某大神给主角一点帮助,主角终于下定决心
5. 经过艰苦奋斗,主角终于达到了目标
6. 但主角发现根本就不是这回事!麻烦还在后面!
7. 明白了真相的主角利用自己奋斗过程中得到的技能或物品做最后拼搏
8. 终于打死了老怪,主角胜利班师回朝,回到原来的生活,明白了什么道理,升华。

你可以回顾一下喜欢的电影,看是不是都照着这个框架走的。当然作者肯定不是照着这个框架写的提纲,因为它不是提纲,而是用来印证情节看是不是大体遵循这个节奏。这个节奏其实就是人类心理的运作过程,从高处到低谷,再回到高处,太极图一样转了个圈子。我想就这样写个短小精悍,又耐人寻味的故事就行了。
喜欢宋青书朋友的这个贴子的话, 请点这里投票,“赞”助支持!
[举报反馈]·[ 宋青书的个人频道 ]·[-->>参与评论回复]·[用户前期主贴]·[手机扫描浏览分享]·[返回游戏天地首页]
帖子内容是网友自行贴上分享,如果您认为其中内容违规或者侵犯了您的权益,请与我们联系,我们核实后会第一时间删除。

所有跟帖:        ( 主贴楼主有权删除不文明回复,拉黑不受欢迎的用户 )


用户名:密码:[--注册ID--]

标 题:

粗体 斜体 下划线 居中 插入图片插入图片 插入Flash插入Flash动画


     图片上传  Youtube代码器  预览辅助

手机扫描进入,浏览分享更畅快!

楼主本栏目热帖推荐:

>>>>查看更多楼主社区动态...






[ 留园条例 ] [ 广告服务 ] [ 联系我们 ] [ 个人帐户 ] [ 版主申请 ] [ Contact us ]